Tanuki-Anime

Tanuki.pl

Wyszukiwarka recenzji

Gakkon 4 - konwent

Anime

Oceny

Ocena recenzenta

7/10
postaci: 7/10 grafika: 7/10
fabuła: 6/10 muzyka: 7/10

Ocena redakcji

8/10
Głosów: 4 Zobacz jak ocenili
Średnia: 7,75

Ocena czytelników

7/10
Głosów: 39
Średnia: 6,9
σ=1,68

Kadry

Zrzutka
Zrzutka
Zrzutka
Zrzutka
Źródło kadrów: Własne (Avellana)
Więcej kadrów

Wylosuj ponownieTop 10

Digimon Tamers

zrzutka

Nowa odsłona cyklu – trochę inna, trochę bardziej serio.

Dodaj do: Wykop Wykop.pl
Ogryzek dodany przez: Chudi X

Recenzja / Opis

Na początek informacja podstawowa, ponieważ zamierzam nadal dbać o to, by te recenzje były przydatne dla laików, dopiero zaczynających znajomość z cyklem. Digimon Tamers to seria samodzielna, która nie wymaga znajomości obu części Digimon Adventure. Mimo pewnych powiązań, nawiązań i przywiązań jest to rzecz w zasadzie niezależna fabularnie.

Digimony są doskonale znane na całym świecie… jako bohaterowie kolekcjonerskiej „karcianki” oraz gier komputerowych, którymi pasjonują się dzieciaki – chociaż też daleko nie wszystkie i nie wszędzie. Jednakże dziesięcioletni Takato Matsuda należy do najbardziej zagorzałych fanów tej gry, chociaż jego zapał nie do końca idzie w parze z umiejętnościami. Nie przeszkadza mu to projektować z ogromnym zapałem własnego digimona, obdarzonego idealnym dla niego zestawem cech, oraz marzyć o tym, jak fajnie by było naprawdę bawić się z takim przyjacielem. To marzenie pewnego dnia nieoczekiwanie się spełnia, ale jak zwykle bywa – rzeczywistość okazuje się znacznie bardziej skomplikowana od dziecięcych fantazji. Guilmon, bo tak się podopieczny Takato nazywa, jest wprawdzie jego wiernym partnerem, ale początkowo bardzo niewiele rozumie z otaczającego świata. W dodatku schowanie stwora tej wielkości przed ciekawskimi nie jest takie proste… A dorzućmy do tego jeszcze jedno: w naturze digimonów leży walka z pobratymcami, zaś Guilmon nie jest jedynym, który zmaterializował się na Ziemi.

Niedługo poznajemy jeszcze dwie pary, złożone z człowieka i digimona: Jianlianga Li i Terriermona oraz Ruki Makino i Renamon (notabene: digimony z założenia są bezpłciowe, jednak są przypadki, kiedy wyraźnie nasuwa się rodzaj żeński). Pierwsza część serii, zdecydowanie bardzo udana, koncentruje się na analizowaniu relacji łączącej poszczególne pary partnerów. Fabularnie jest dość prosta: Takato i Jianliang, szkolni koledzy, zaprzyjaźniają się błyskawicznie, indywidualistka Ruki znacznie dłużej trzyma się na uboczu. Cała trójka ma do czynienia z digimonami przenikającymi do świata ludzi, które zazwyczaj trzeba pokonać, zanim narobią szkód. W tle przewijają się dwa wątki: pierwszy z nich związany jest z digimonami pozostającymi w ludzkim świecie, ale niemającymi partnerów, takimi jak złośliwy Impmon oraz tajemniczy Culumon; drugi dotyczy tajnej organizacji rządowej, powołanej do zapobiegania materializacji digimonów i postrzegającej (umówmy się: nie całkiem bez powodu) wszystko, co pochodzi z cyfrowego świata jako potencjalne zagrożenie.

Trójka bohaterów prezentuje trzy kompletnie różne podejścia, zarówno do świata, jak i do digimonów. Takato, najbardziej naiwny i prostolinijny z nich, bez cienia wątpliwości postrzega Guilmona jako swojego przyjaciela, a nie podporządkowane zwierzątko, ale jednocześnie jest dumny, że jego partner doskonale sprawdza się w walce. Problem polega na tym, że walki, chociaż bezkrwawe, nie są specjalnie przyjemne, a Guilmon ma w swojej naturze agresję, z którą Takato musi się oswoić – i nauczyć kontrolować. Jianliang, dojrzalszy od kolegi, jest też odrobinę nadopiekuńczy i początkowo za wszelką cenę stara się nie dopuścić Terriermona do udziału w walce – ze szlachetnych pobudek nie pozwalając swojemu partnerowi na podejmowanie własnych decyzji i działanie zgodne z naturą. Natomiast dla Ruki, zwyciężczyni turniejów karciankowych, Renamon jest początkowo narzędziem, pozwalającym na przeniesienie gry w rzeczywistość – gdzie interesuje ją jedynie zwycięstwo. Jak łatwo zgadnąć, to ona najboleśniej zderzy się z rzeczywistością, w której digimony to istoty myślące i czujące.

Schody, strome i śliskie, zaczynają się dalej, wraz z pojawieniem się naprawdę potężnych, rujnujących miasto przeciwników i wyprawą do cyfrowego świata w poszukiwaniu porwanego Culumona. Fabuła zaczyna się tutaj rwać, w dużej mierze z powodu nadmiaru bohaterów (o czym poniżej), których nie potrafi w żaden sposób zagospodarować. Z kolei sam finał jest z jednej strony odrobinę zbyt przerażający jak na grupę docelową (czyli rówieśników bohaterów), z drugiej – zbyt rozciągnięty w czasie ekranowym, zaś z trzeciej – zbyt statyczny, biorąc pod uwagę charakter i naturę zagrożenia. W dodatku seria zaczyna w pewnym momencie płacić cenę za względny realizm i spójność. Poczynając od zgrzytów, jakim jest to, że rodzice puszczają dziesięcioletnie(!) dzieci do obcego, piekielnie niebezpiecznego świata, a kończąc na tym, że jeśli porządnie przeanalizować wydarzenia, okaże się, że większość działań bohaterów w finale pozbawiona była w zasadzie jakiegokolwiek sensu i znaczenia. Inna rzecz, że całość, między innymi ze względu na odwołania do Lovecrafta (na szczęście głównie w nazewnictwie) oraz generalnie poważniejszą atmosferę, sprawiła, że seria została przyjęta z dość mieszanymi uczuciami, nie tylko w USA (gdzie zdaje się w dubbingu starano się ją nieco „złagodzić”), ale nawet w Japonii.

Tutaj dygresja: lubię restarty cyklów, takie jak tutaj albo w Precure. Pozwalają one na zachowanie pewnych znajomych, charakterystycznych elementów, a jednocześnie na eksperymentowanie z nowymi pomysłami. W dodatku scenarzyści unikają dzięki temu konieczności uwzględniania wcześniejszych wydarzeń i postaci, mogą też zaczynać znowu od najniższego poziomu zagrożenia (ile razy można ratować ten sam świat przez coraz większym niebezpieczeństwem?). Pod tym względem Digimon Tamers radzi sobie doskonale: wprowadza poznane w Digimon Adventure rodzaje digimonów i ich formy jako elementy gry. Powiedzmy, że osoby, które zaczną cykl od tej części, będą miały przez to troszeczkę trudniej na samym początku, ale wydaje mi się, że ogólne reguły rządzące karciankami szybko podpowiedzą, o co tu może chodzić; zresztą wszystko to, co ważne, zostaje pokazane w sposób wyjaśniający wszystko, co warto wiedzieć.

Ciekawą modyfikacją jest za to pokazany tu system walki – wcześniej narzekałam trochę, że ludzcy partnerzy są digimonom potrzebni w zasadzie tylko jako „bateryjki” do przemian, a poza tym najlepsze, co mogą robić w czasie walki, to nie dać się rozdeptać. Tutaj bohaterowie mogą używać kart, żeby czasowo modyfikować cechy i umiejętności swoich partnerów – obecność tych kart jest całkowicie naturalna, bo oczywiście pochodzą ze wspominanej wiele razy karcianki, zaczynają tylko mieć wpływ na prawdziwy świat. Bardzo, bardzo żałuję, że im dalej w serię, tym rzadziej jest to wykorzystywane (nie liczę tu kart używanych do przemian w wyższe formy), zupełnie jakby scenarzystom zabrakło pomysłów na przebieg starć. Zamiast tego na najwyższym poziomie widzimy coś, z czym cykl wcześniej ostrożnie eksperymentował – fuzję człowieka i digimona. Niestety trzeba powiedzieć, że sens (poza ogólnym zwiększeniem mocy) ma to tylko w przypadku Jianlianga, który w tej formie może wykorzystać znajomość sztuk walki – Ruki i Takato ograniczają się do wiszenia w próżni i zagrzewania partnera do walki.

Sam koncept świata cyfrowego wrócił do podstaw, czyli bardziej nawet niż wcześniej opiera się na stworzonym przez ludzi internecie oraz danych (chociaż można dyskutować, czy internet jest tym światem czy tylko warstwą umożliwiającą łączność między światami). Większy nacisk położono natomiast na to, że celem istnienia digimonów jest walka z pobratymcami – tutaj zresztą „zabite” digimony nie odradzają się, tylko są „wczytywane” przez zwycięzcę (względnie innego digimona w pobliżu), który wzbogaca się o ich dane. Sam Digital World jest tu zespołem odrębnych mniejszych światów, między którymi można się przenosić – to rozwiązanie pasujące do gry komputerowej, ale powiedzmy, że skoro mowa o świecie cyfrowym, to ma nawet jakiś sens. Zabawne jest jednak to, że spuścizna poprzednich serii nie do końca pasuje do tej lekko zmodyfikowanej koncepcji. Przykładem może być to, że w cyfrowym świecie widzimy prosperujące digimony, które ani nie walczą, ani nawet nie są szczególnie do walki przystosowane, tworzą za to jakieś osady, co jest sprzeczne z deklaracją, że celem wszystkich digimonów ma być walka i przemiana w bardziej zaawansowane formy. Inny przykład to wyprawa dzieciaków do cyfrowego świata. Odbywa się ona przez coś w rodzaju „anomalii” w świecie rzeczywistym, nie przez portal otwierany ich urządzeniami. Co więcej, bohaterowie bez problemu zabierają dwóch kolegów bez własnych urządzeń i bez partnerów. Tymczasem nikt z dorosłych nawet nie próbuje im towarzyszyć – to założenie (że dorośli nie wejdą do Digital World) zostało odziedziczone po wcześniejszej serii, a tu jest przyjęte całkowicie bez sprawdzania.

Robiłam wcześniej aluzje do zbyt dużej liczby postaci, czas więc wyjaśnić, o czym mówimy. W Digimon Tamers z rozmaitych powodów szwankuje to, co doskonale wyszło w Digimon Adventure (zwłaszcza w drugiej serii) – mianowicie pokazanie bohaterów. Z jednej strony w większym stopniu niż wcześniej digimony są pełnoprawnymi uczestnikami wydarzeń. Partnerstwo, jak widać choćby na przykładzie Ruki i Renamon, to już nie bezwarunkowa wierność digimona wobec człowieka, ale więź, która musi się utworzyć i opierać na zaufaniu i szacunku obu stron. Po raz pierwszy też digimony dostają własne większe wątki – mówię tu przede wszystkim o Impmonie, ponieważ Culumon wygląda i zachowuje się jak maskotka z serii magical girls, co nie wzbudzało we mnie szczególnie życzliwych emocji. Jednak coś za coś: koncentrowanie się na relacjach na linii człowiek­‑digimon sprawia, że bardzo kuleje pokazanie relacji pomiędzy ludzkimi bohaterami serii. Przyjaźń Takato i Jianlianga jest błyskawiczna i właściwie pozbawiona uzasadnienia, ale powiedzmy, że ponieważ są dość podobni z temperamentu – dobrze wychowani, pokojowo nastawieni do świata – można to zrozumieć. Ruki zostaje do nich „doszyta” z powodów fabularnych i to niestety widać aż do samego końca – bohaterowie działają razem, ale ani przez moment nie miałam wrażenia, że tworzą zgraną paczkę, czy też drużynę. Nie tu jednak leży największa słabość tej serii…

Pierwsze dwa problemy nazywają się Hirokazu i Kenta i są szkolnymi kolegami Takato, dzielącymi jego pasję do digimonowej karcianki. Jako że w czołówce widzimy ich w towarzystwie digimonów, łatwo przewidzieć rozwój wypadków. Tymczasem odcinki mijają i nic się nie dzieje – dopiero w drugiej części obaj zostają na trwałe dołączeni do głównej obsady, tyle że sami nie stają się przez to bohaterami pierwszoplanowymi. Ciągną się z tyłu jako po trochu element komediowy, a po trochu przeszkadzacz. Gdy w końcu Hirokazu dostaje „swojego” digimona, temu wątkowi poświęca się jeden odcinek… I na tym koniec przydatności. Na tym etapie digimony głównej trójki są już znacznie silniejsze i stają przed poważniejszymi wyzwaniami, spodziewałam się więc, że towarzysz Hirokazu albo podciągnie szybko poziom, albo – co byłoby ciekawsze – będzie sobie radzić dzięki pomysłowości swojego partnera. Co miałoby mnóstwo sensu, bo Hirokazu nie jest na poziomie Ruki, ale mimo to o wiele lepiej chociażby od Takato umie wykorzystywać karty i ich kombinacje. Tymczasem nic z tych rzeczy: obaj plączą się bezużytecznie, a nieliczne sceny, w których się do czegoś przydają, sprawiają wrażenie dodanych wyłącznie po to, żeby ich czymś zająć. Jeszcze mniej można powiedzieć o towarzyszu Kenty, który wyłazi w ostatniej chwili z jakiejś dziury (fabularnej) i jest w praktyce mniej więcej tak nieprzydatny, jak wskazuje jego wygląd. Przez cały czas odnosiłam wrażenie, że albo zabrakło kompletnie pomysłu na nich, albo też byli przeznaczeni do własnej historii (może gry?), gdzie powinni dostać własne wątki i jakiś rozwój czegokolwiek – nie zmienia to faktu, że tutaj ich obecność była kompletnie zbędna.

Trzeci problem nazywa się Juri i także jest koleżanką (oraz obiektem westchnień) Takato, początkowo niezainteresowaną digimonami. Ma ona ważną, żeby nie powiedzieć, kluczową rolę w drugiej połowie, a szczególnie w końcówce serii, tyle tylko, że tu także popełniono błąd taktyczny. Gdyby Juri była od początku na pierwszym planie i pełniła np. podobną rolę, jak Sora w Digimon Adventure, widz miałby czas ją polubić, a w efekcie przejąć się jej losami. Za mało poświęcanej jej uwagi sprawia, że początkowo wydaje się okropnie mdła i nijaka, a potem staje się już tylko wyjątkowo irytującym obiektem do ratowania. Uczciwie trzeba powiedzieć, że w pewnym sensie szkodzi jej obecność Ruki, obdarzonej silną, a przy tym niedoskonałą osobowością i o wiele ciekawszej. Jednakże Juri blednie nawet w porównaniu z małą siostrzyczką Jianlianga, która okazuje się bardzo rezolutną i całkiem sympatyczną panienką (chociaż ze względu na wiek nie może odgrywać nawet takiej roli, jak Takeru w pierwszej serii Digimon Adventure czy Iori w drugiej). Wracając jednak do Juri: wydaje się ona po prostu sztuczna w obu wersjach charakteru, zaś jej relacja z digimonem­‑partnerem okropnie płytka i podyktowana względami scenariusza (w porównaniu do tego, co pokazano w pierwszej połowie serii na przykładzie trójki głównych bohaterów). „Zawieszenie” na takiej osobie finałowego ładunku emocjonalnego okazało się z mojego punktu widzenia kompletnym niewypałem.

Czwarty problem… Jest jeszcze inny, nazywa się Ryou Akiyama i w ogóle nie powinno go tutaj być. Bohater powiązanych z cyklem gier, zostaje wprowadzony do fabuły odgórnie, bez wyjaśnienia i kompletnie bez potrzeby. Dla widzów, którzy nie znali go wcześniej (takich jak ja) będzie sprawiać wrażenie niepotrzebnego deus ex machina, interweniującego w momencie, kiedy bohaterom dobrze by zrobiło, gdyby poradzili sobie sami. Myślę, że jego fani (ma jakichś?) też nie będą szczęśliwi, bo zamiast głównym bohaterem, jest tu osobą wspierającą tylko obsadę, więc nieszczególnie może się wykazać. Przede wszystkim zaś jest kompletnie wyrwany z kontekstu, pozbawiony własnego wątku i nawet nie wiedząc jeszcze nic o nim, byłam przeświadczona, że to postać „z innej bajki”, importowana z innego tytułu.

Wszystkie cztery opisane wyżej problemy można zsumować do jednego: przeszkadzają. Fabuła doskonale obyłaby się bez nich (dobrze, może nie bez Juri, ale jej rola musiałaby zostać poważnie zmodyfikowana), zaś ich udział wprowadza niepotrzebny i nieprowadzący do niczego chaos. Nawet nie chodzi o to, co robią nie tak: jakoś tak się utarło, że jeśli na ekranie zostają nam przedstawieni bohaterowie, to po coś. Nie po to, żeby stać i komentować wydarzenia jak chór grecki, względnie wpadać i załatwiać coś, z czym bohaterowie powinni uporać się sami. Jeśli nie ma wątku, to proszę, tam są drzwi, tym państwu dziękujemy.

Bardzo króciutko, żeby nie zdradzić zbyt wiele, wspomnę o postaciach drugoplanowych, wśród których – o dziwo – przeważają dorośli. Rodziny bohaterów pełnią tutaj bardzo niewielką rolę; ważniejsza jest grupa naukowców, którzy w młodości opracowali prototyp digimonów. Sceny z ich udziałem były dla mnie prawdziwą przyjemnością, przede wszystkim dlatego, że rzadko w seriach dla dzieci zdarza się pokazać dorosłych jako kompetentne i rzeczowe wsparcie dla bohaterów. Nawet kreowany początkowo na coś w rodzaju czarnego charakteru Yamaki okazał się postacią całkiem sensowną i znacznie mniej papierową, niż się spodziewałam.

Od strony wizualnej i dźwiękowej seria jest przyzwoita (chociaż piosenki, z jednym wyjątkiem, były jakoś mniej „chwytliwe” niż poprzednio). Okazjonalnie i niekonsekwentnie niektóre przemiany wykorzystują modele komputerowe, ale cała reszta wygląda już tradycyjnie. Tym razem walki są o tyle mniej dynamiczne, że – szczególnie w zaawansowanych formach – większość ważniejszych digimonów polega na atakowaniu z dystansu (względnie na klasycznym „ruchu tak szybkim, że nie widzi go kamera”). Digimony Takato i Ruki są o wiele większe niż ich odpowiednicy z wcześniejszych serii – Guilmon jest wzrostu Takato, zaś Renamon o wiele wyższa od Ruki – co zostaje zresztą wykorzystane w fabule (nie da się ich ukrywać w domu jako pluszaków). Naprawdę podobała mi się dbałość o drobiazgi – Guilmon porusza się tak, jak zgodnie z obecną wiedzą powinny tyranozaury (balansując ogonem), a postawa, którą przybiera, gdy wyczuwa niebezpieczeństwo jest bardzo pięknie zwierzęca i świadczy o tym, że rysownicy przykładali się do swojego zadania. Mam natomiast mieszane uczucia co do tego, że z jednym wyjątkiem ich zaawansowane formy są humanoidalne – jakoś od samego początku nie mam do takiego konceptu pełnego przekonania. Ciekawie prezentują się apokaliptyczne pejzaże z końcówki serii i przeciwnicy – obcy i niezrozumiali – chociaż tu właśnie miałam wątpliwości, czy jednak nie jest to trochę za ponure dla grupy docelowej. Za to z rzeczy ogólnych warto zauważyć rezygnację z „odgórnych” plansz z nazwą i ogólnymi cechami nowo napotkanych digimonów (częściowo zastępują to odczyty z urządzeń bohaterów, analizujące przeciwników) – dobry pomysł, bo ich obecność potrafiła paskudnie przeszkadzać, szczególnie w scenach pełnych napięcia.

Seriom dla dzieci stawiam identyczne wymagania jak wszystkim innym: mają być ciekawe, wciągające i spójne wewnętrznie. Digimon Tamers spełnia te warunki na 7/10, chociaż mocne strony i wady ma (znowu) kompletnie inaczej rozłożone od wcześniejszych serii. Zyskuje na portretach bohaterów, traci na relacjach między nimi. Zyskuje na bardziej spójnym świecie, traci na dziurach, które tym bardziej widać w jego konstrukcji. Na pewno trzeba powiedzieć jedno: jest to rzecz poważniejsza niż wskazuje dziecinny wygląd bohaterów i słodkie formy digimonów. Spokojnie nada się dla amatorów serii przygodowych i wydaje mi się mimo wszystko warta obejrzenia.

Avellana, 28 czerwca 2015

Twórcy

RodzajNazwiska
Studio: Toei Animation
Autor: Akiyoshi Hongou
Projekt: Akiyoshi Hongou, Katsuyoshi Nakatsuru
Reżyser: Chiaki J. Konaka, Yukio Kaizawa
Scenariusz: Akiyoshi Hongou, Chiaki J. Konaka, Genki Yoshimura
Muzyka: Takanori Arisawa

Odnośniki

Tytuł strony Rodzaj Języki
Podyskutuj o Digimon na forum Kotatsu Nieoficjalny pl