Tanuki-Anime

Tanuki.pl

Wyszukiwarka recenzji

Dango

Anime

Oceny

Ocena recenzenta

5/10
postaci: 5/10 grafika: 5/10
fabuła: 4/10 muzyka: 5/10

Ocena redakcji

6/10
Głosów: 3 Zobacz jak ocenili
Średnia: 6,33

Ocena czytelników

7/10
Głosów: 52
Średnia: 6,52
σ=1,32

Kadry

Zrzutka
Zrzutka
Zrzutka
Zrzutka
Źródło kadrów: Własne (Karo)
Więcej kadrów

Wylosuj ponownieTop 10

Kokkoku

Rodzaj produkcji: seria TV
Rok wydania: 2018
Czas trwania: 12×24 min
Tytuły alternatywne:
  • 刻刻
Pierwowzór: Manga; Miejsce: Japonia; Czas: Współczesność
zrzutka

Tajne sekty, transcendentalne byty i czasoprzestrzenne anomalie. Nie wiem, o co chodzi, ale warto obejrzeć opening.

Dodaj do: Wykop Wykop.pl
Ogryzek dodany przez: Avellana

Recenzja / Opis

Głównym powodem, dla którego żyjący sezonowymi nowościami fandom nie zapomniał jeszcze o emitowanym rok temu Kokkoku, wydaje się być stworzony na potrzeby tej serii opening. Psychodeliczny teledysk do utworu Flashback, wykonywanego przez j­‑rockowego solistę Takamasę Ishiharę (lepiej znanego jako MIYAVI) oraz posługującego się pseudonimem KenKen, słynącego z muzycznych kooperacji basistę zespołu RIZE, nie tylko podbił mangową część internetu przy okazji premiery anime, ale też później zdominował liczne fanowskie topki. Można polemizować z twierdzeniem, że jest to najlepszy z zeszłorocznych openingów, jednak nie sposób odmówić mu wyrazistości i nieprzystawalności do obecnych kompozycyjnych standardów. Zorientowany czytelnik z pewnością wie, o jaką normę mi chodzi: najpierw plan totalny, potem plansza tytułowa, prezentacja głównych bohaterów, przebitki z postaciami drugoplanowymi, dynamiczna sekwencja pasująca do refrenu i na koniec statyczne ujęcie, najczęściej z rekwizytem. Jest to oczywiście rażąca generalizacja, niemniej pod względem montażu i kadrowania szczególnie w popularniejszych produkcjach da radę wskazać pewne tendencje dyktowane słuszną zasadą, wedle której czołówka ma dawać ogólne pojęcie o serii i naświetlać jej najmocniejsze strony. Tymczasem twórcy Kokkoku zagrali wbrew regułom, serwując opening utrudniający stwierdzenie, z jakiego rodzaju historią będziemy mieli do czynienia. Pozbawiony jest on czytelnej przyczynowo­‑skutkowej struktury, a występujące w anime wątki zapowiada albo poprzez alegoryczne sekwencje, albo – trochę jak w kultowym zwiastunie Dziewczyny z tatuażem Davida Finchera – poprzez jednosekundowe ujęcia, bardziej stymulujące wyobraźnię niż przekazujące treść. Wszystko to okraszono pozornie chaotycznym montażem i jaskrawą kolorystyką nasuwającą myśl, czy aby odcinków nie powinno poprzedzać ostrzeżenie dla osób cierpiących na epilepsję.

Jak wypada doczepione do openingu anime? Jeśli pod względem wykonania coś je z nim łączy, to przede wszystkim niekonwencjonalność, objawiająca się głównie w relatywnej prozaiczności historii w stosunku do wykorzystanych motywów. Na początku poznajemy rodzinę Yukawa, w której członkowie aż czterech pokoleń żyją pod jednym dachem, zmagając się na co dzień z takimi problemami jak bumelanctwo ojca, społeczna nieporadność dorosłego syna czy obawa o warunki wychowania najmłodszego potomka. Osadzona w japońskich realiach opowieść sugeruje, że jest to rodzina dysfunkcyjna, ale mając odniesienie w postaci polskiego standardu życia, trudno nie zapałać do nich sympatią. Yukawowie okazują się jednak nie być tak przeciętni, jak mogłoby się wydawać. Kiedy bowiem dwoje z nich pada ofiarą porywaczy wyznaczających absurdalnie krótki termin dostarczenia okupu, senior rodu postanawia użyć przekazywanej z pokolenia na pokolenie pamiątki – kamienia pozwalającego użytkownikom zatrzymać w czasie otaczający ich świat. Wprowadzenie magicznego wątku do tak przyziemnej konwencji przebiega zaskakująco płynnie. Jakby na przekór oczekiwaniom widza, wyjęta z efektownego shounena moc posłużyć ma wyłącznie bezkrwawemu ratowaniu bliskich i nie można jej wykorzystać do oczywistych celów – folgowania chuciom, wzbogacenia się czy krzywdzenia innych – czemu seria daje wiarygodne uzasadnienie. Dopiero gdy wychodzi na jaw, że za porwaniem stoi dysponująca podobną mocą sekta, wydarzenia nabierają tempa i skali, choć w dalszym ciągu nie jest to spektakularność, jakiej można by się spodziewać po historii o manipulowaniu czasem.

Oryginalność serii nie kończy się na wstępnych założeniach. Kolejną drwiną z oczekiwań odbiorcy zaznajomionego z wykorzystanym motywem wydaje się być częstotliwość jego użytkowania i idąca za tym struktura narracyjna. Do zatrzymania czasu dochodzi tu tylko raz i trwa ono przez dwanaście odcinków – formalnie więc niemal cała historia rozgrywa się w trakcie zera sekund. Nie znaczy to, że element nadnaturalny jest tylko pozwalającym zaoszczędzić na animacji statystów tłem dla sensacyjnej intrygi. Świat przedstawiony stopniowo wzbogaca się bowiem o indywidualne moce w rodzaju teleportacji czy kontroli grawitacji, które, choć zwykle służą zyskaniu przewagi nad przeciwnikiem, współgrają z przyziemnością konwencji i daleko im do rozmachu shounenowych pojedynków. Mechanika motywu przewodniego okazuje się też bardziej złożona, niż można by się spodziewać. Tak naprawdę magiczny kamień manipuluje nie czasem, a przestrzenią – przenosi użytkownika do równoległego wymiaru, gdzie wszystko rozgrywa się w wielokrotnym przyspieszeniu, po czym pozwala dostosować się do tej prędkości poprzez wchłonięcie jednego z egzystujących tam transcendentalnych bytów. Trochę jakby twórcy po obejrzeniu Mushishi stwierdzili, że to świetny materiał na serię sensacyjną. Celowo wszystko to upraszczam i ograniczam do informacji zawartych w pierwszych odcinkach, ponieważ odkrywanie panujących tu zasad jest główną atrakcją, jaką anime oferuje. Sporo miejsca poświęcono objaśnianiu tego, co jak działa – w historii łączącej prozaiczną codzienność z wątkami magicznymi można to uznać za cechę rzadko spotykaną, choć już decydowanie nie tak jednoznacznie pozytywną.

Utwory bazujące na konfrontacji racjonalnego świata ze zjawiskami nadnaturalnymi można szeregować pod względem skrupulatności opisu owych zjawisk. Osobiście jestem zwolennikiem ograniczania wyjaśnień do niezbędnego minimum. Nie mam problemu z takimi dziełami jak Erased czy Your Name., gdzie twórcy tłumaczą magiczne zdarzenia na zasadzie „bo tak i już”, a następnie, w ustalonej w ten sposób umownej konwencji, po prostu opowiadają ciekawą historię. Nie potrafię z kolei zaangażować się w żaden ze współczesnych „innych światów” – ponieważ serie te przez same „gatunkowe” założenia, z racjonalnie ukształtowanym protagonistą w nieznanym mu fantastycznym środowisku, wymagają obszernej prezentacji reguł świata przedstawionego (mimo że transmigracja bohatera często nie jest logicznie umotywowana). Nigdy jednak nie podejmowałbym się pisania jakiejkolwiek recenzji, gdybym czuł się ograniczony tak skrajnie subiektywnymi kwestiami. Metoda obszernego objaśniania mniej trafia w mój gust, ale nie jest mniej poprawna i bez trudu można znaleźć masę tytułów stosujących ją bez zarzutów – Steins;Gate albo Melancholię Haruhi Suzumiyi, wymieniając pierwsze, jakie przychodzą mi do głowy. Jest ona natomiast dużo bardziej ryzykowna, a podejmujący się jej autor musi sprostać dwóm podstawowym trudnościom, które twórca stawiający na umowność konwencji może zignorować.

Problemem pierwszym jest konieczność bezwzględnej spójności. Ogrom informacji mających uwiarygodnić świat przedstawiony prowadzi bowiem do wyostrzenia percepcji odbiorcy, który mimowolnie zaczyna grać w tę grę i poddawać wszystko szczegółowej weryfikacji. W skrajnych przypadkach pojedyncze niespójności mogą w ten sposób przesłonić ogólny przekaz danego utworu. „Gdyby Terminator zabił Sarę Connor, to Skynet nie mógłby wysłać go w przeszłość, zatem cały konflikt jest bezcelowy”. „Czy Ministerstwo Magii nie mogło użyć zmieniacza czasu, aby powstrzymać Voldemorta?”. „Dlaczego Drużyna Pierścienia nie poleciała do Mordoru na orłach?”. (Tak – wiem, że to ostatnie dotyczy tylko ekranizacji). Osobiście, żeby nie zwariować przy tego typu utworach, stosuję zasadę „wszelkie wątpliwości rozstrzygać na korzyść autora”. Dopóki fabuła nie podaje informacji jawnie sprzecznych, jestem skłonny dopowiedzieć sobie wyjaśnienia wszelkich nieścisłości, nawet jeśli wymaga to nadinterpretacji. Przy tak optymistycznym nastawieniu Kokkoku sprawdza się… tak sobie. Większość kwestii dotyczących magicznych zjawisk przedstawianych jest w sposób równie szczegółowy co przekonujący, a ewentualne niedomówienia bądź wygodnie wprowadzane nowe fakty można zwykle uzasadnić zagadkowością równoległego wymiaru, który poznajemy razem z bohaterami. Mimo to udało mi się odnotować dwie sceny gdzie ewidentnie, wbrew autorsko­‑odbiorczej etykiecie, nagięto reguły konwencji na potrzeby scenariusza. Niby to niewiele, ale ponieważ były to kluczowe punkty opowieści, negatywnie wpłynęły na mój odbiór całości. Raz jeszcze zaznaczę, że jestem w takich kwestiach dość wyrozumiały, więc podejrzewam, że dla widza z innym nastawieniem, przedkładającego spójność fabuły nad ogólne wrażenia, seans Kokkoku może być bardzo frustrujący.

Problemem drugim jest potrzeba zachowania właściwej proporcji między budowaniem świata a opowiadaniem historii i tutaj właśnie Kokkoku zawodzi na całej linii. Jest tu wprawdzie sensacyjna intryga, ale nie sposób oprzeć się wrażeniu, że służy ona wyłącznie za pretekst do wykładania zasad obudowującego ją uniwersum. Na początku dostajemy więc zarys charakterów postaci, a następnie przez dwanaście odcinków oglądamy, jak biegają w kółko, mordują się, wyrywają sobie rekwizyty, a przede wszystkim – toczą rozwlekłe dyskusje na temat nadnaturalnych zjawisk, ewidentnie najbardziej interesujących twórców. Prowadzi to do wyraźnej narracyjnej konkluzji, z której jednak trudno wydobyć jakikolwiek przekaz. Powiem wprost: naprawdę nie potrafię stwierdzić, o czym właściwie jest ta seria. Co rusz podsuwa potencjalnie interesujące zagadnienia, lecz nie jest to zbiór wieloznacznych sugestii do samodzielnej interpretacji, jak w scenariuszach pisanych przez Youjiego Enokido lub Toshiyę Oono, ale zestaw zagadnień skrótowo napominanych i szybko konkludowanych, niedających się przełożyć na żadną generalną myśl. Okazjonalne dylematy moralne bohaterów wywoływane naturą magicznego wymiaru ostatecznie służą, ponownie, wykładaniu rządzących nim reguł. Wątek społecznego niedopasowania Yukawów oraz motywacja głównego antagonisty, zahaczające o teorię behawioryzmu, nie zostają w żaden sposób rozwinięte. Mocno akcentowana kwestia wartości rodzinnych i ich wpływu na jednostkę również szybko schodzi na dalszy plan – biorąc pod uwagę, jak łatwo postaci zyskały moją sympatię, tego szkoda mi zdecydowanie najbardziej. Swoisty orientalizm niektórych motywów skłonił mnie nawet do podejrzeń, że anime nawiązuje do jakichś nieznanych mi wschodnich tradycji, ale po parogodzinnym przetrząsaniu internetu nie znalazłem żadnych wiarygodnych poszlak. Jeśli natomiast Kokkoku, jak np. Baccano! czy Death Note, miało być po prostu nieco poważniejszą rozrywką, to jest na to stanowczo za mało ekscytujące.

Nieatrakcyjność tytułu po części wynika też z kiepskiej reżyserii. Odruchowo chciałoby się wytłumaczyć to tym, że mamy do czynienia z debiutancką serią nowego studia, ale niestety branżowe zawirowania rzadko kiedy chcą się układać w tak przejrzyste narracje. W istocie Geno składa się w dużej mierze z członków zamkniętego w 2015 roku Manglobe, natomiast przy Kokkoku pracowało kilku doświadczonych twórców, odpowiedzialnych m.in. za Michiko to Hatchin, Saraiya Goyou czy Samurai Flamenco (swoją drogą widać tu kontynuowany trend – wszystko to produkcje dyskusyjne jeśli chodzi o jakość, ale niewątpliwie oryginalne). Niemniej w tym przypadku albo ekipa nie uporała się jeszcze z organizacyjnymi problemami, albo większość mocy przerobowych oddelegowano do emitowanego w kolejnym sezonie, popularniejszego Golden Kamuy, albo zaszły jeszcze inne perturbacje, których powodów nie jestem w stanie wyczytać z internetu. Zamiast więc bawić się w spekulacje, po prostu stwierdzę, że reżyseria jest niekonsekwentna i waha się od przeciętnej po naprawdę fatalną. O dziwo najgorzej wygląda to w pierwszym odcinku, gdzie zdarzają się takie wizualne banały, jak dialog z przebitkami na rodzinną fotografię, w którym bohaterowie wymieniają informacje na temat znanych im krewnych, albo scena będącego wstępem do większej intrygi porwania, po której następuje przeostrzenie na wiszącą na pierwszym planie pajęczynę – taki sam zabieg wydawał się kiczowaty już w oryginalnej Nocy myśliwego, a ten film ma ponad sześćdziesiąt lat. Choć później seria staje się nieco bardziej stonowana, regularnie dochodzi do rozmaitych odchyleń: a to montaż bez powodu przyspiesza, a to występują bezzasadne filtry i dystorsje, a to mimika staje się nagle dziwnie groteskowa, a to pojawiają się jakieś infantylne gagi czy niepasujący do niczego fanserwis. Najgorsze jest jednak to, że brak tu jakichkolwiek emocji – anime może zainteresować rozwojem wydarzeń, ale nawet w fabularnie najistotniejszych momentach nie jest w stanie wzruszyć ani utrzymać w napięciu.

Marna reżyseria drażni przede wszystkim, gdy weźmiemy pod uwagę, że w kwestiach bardziej technicznych Kokkoku nie wypada aż tak źle. Nie jest to adaptacja wizualnie olśniewająca, ale kompetentna pod względem doboru ekranizowanego materiału do posiadanych środków. Przypuszczalnie pozwalająca oszczędzić pracy animatorom statyczność otoczenia świetnie współgra z fabułą – determinowaną motywem zatrzymania czasu, opartą na dialogach i niewymagającą graficznych fajerwerków. Pasuje tu też popularny trend podkręcania jakości w pierwszym i ostatnim odcinku. Są to bowiem jedyne fragmenty historii, kiedy czas płynie normalnie, zatem ich większa intensywność jest w pełni uzasadniona. Nawet toporne trójwymiarowe wstawki, za które seria była w momencie premiery chyba najbardziej krytykowana, później niemal zupełnie znikają. Poza tym do gustu przypadł mi wygląd bohaterów, zarówno ich realistyczne, nieszczędzące anatomicznych niedoskonałości projekty (choć pierwszoplanowa bohaterka w porównaniu z komiksowym pierwowzorem jest ewidentnie bardziej kawaii), pozwalające bez trudu ich odróżnić oraz wskazać pokrewieństwo, jak i nieco archaiczna metoda animacji, w której na zbliżeniach przedkłada się cienie i ilość detali nad płynność ruchów. I może zabrzmi to niepokojąco, ale naprawdę podoba mi się sposób, w jaki ukazana została przemoc. Nie jest ona przesadnie częsta ani efektowna, ale nawet ta z wykorzystaniem nadprzyrodzonych mocy wydaje się niespotykanie namacalna – przedstawiana chaotycznie i bez wymyślnej choreografii wywołuje dyskomfort poprzez naturalistyczne oddanie skutków poszczególnych ciosów, a także pośmiertnych drgawek czy mikcji. Wizualnie oszczędna scena duszenia wywarła na mnie większe wrażenie niż dekapitacja w jakiejkolwiek animowanej siekaninie.

Koniec końców najbardziej udanym elementem Kokkoku rzeczywiście okazuje się opening. Te półtorej minuty polecam obejrzeć każdemu niezależnie od upodobań, z wyraźnym zastrzeżeniem, że nie oddaje to jakości anime i może obudzić nadmierny entuzjazm. Seans całości zarekomendowałbym natomiast miłośnikom produkcji niekonwencjonalnych, ale tylko tym, dla których oryginalność stanowi wartość samą w sobie i niekoniecznie idzie w parze z ciekawą treścią czy dobrą zabawą. Mamy tu bowiem utwór o bardzo niestandardowych założeniach – trudny do gatunkowego zaszufladkowania, z nietypowym zastawem bohaterów i znajdujący nowe zastosowania dla pozornie ogranych motywów. Niestety tę pomysłowość zmarnowano, nadmiernie skupiając się na opisach działania poszczególnych aspektów świata przedstawionego i zapominając, że powinien on być tylko dodatkiem do właściwej opowieści. Mimo to nie tracę wiary w potencjał zreorganizowanego studia i przez wzgląd na tak lubiane przeze mnie serie Manglobe jak Samurai Champloo czy Ergo Proxy ufam, że zalety recenzowanego tytułu są zapowiedzią drzemiących w ekipie mocy twórczych, a nie efektem szczęśliwych wypadków przy pracy (wiem, że niepoprawnym jest utożsamiać studio z konkretnymi autorami, jednak miłe skojarzenia robią swoje). Pewne oczekiwania budzi choćby wspomniane Golden Kamuy, które, choć realizowane pod szyldem Geno przez inny zespół, w pierwszym sezonie również wydało mi się pozbawione reżyserskiej inwencji i dopiero w sezonie drugim, skupionym bardziej na groteskowym humorze, zyskało wyraźną, nieco odbiegającą od mangowego pierwowzoru tożsamość. Optymistycznie i ze świadomym lekceważeniem związanych z produkcją kwestii formalnych, uznaje więc Kokkoku za rozgrzewkę twórców przed nabraniem nowych sił. Produkcję pod pewnymi względami odświeżającą, o której jednak za jakiś rok, kiedy już wszystkim znudzi się słuchanie Flashback, nikt nie będzie pamiętał i bądźmy szczerzy – ani branża, ani fandom jakoś szczególnie przez to nie ucierpią.

Karo, 2 marca 2019

Twórcy

RodzajNazwiska
Studio: Geno Studio
Autor: Seita Horio
Projekt: Masaki Hinata, Yasuomi Umetsu
Reżyser: Yoshimitsu Oohashi
Scenariusz: Noboru Kimura
Muzyka: Michiru

Odnośniki

Tytuł strony Rodzaj Języki
Kokkoku - wrażenia z pierwszych odcinków Nieoficjalny pl