Tanuki-Anime

Tanuki.pl

Wyszukiwarka recenzji

Forum Kotatsu

Anime

Oceny

Ocena recenzenta

4/10
postaci: 4/10 grafika: 7/10
fabuła: 3/10 muzyka: 7/10

Ocena redakcji

4/10
Głosów: 2 Zobacz jak ocenili
Średnia: 4,00

Ocena czytelników

7/10
Głosów: 111
Średnia: 6,82
σ=1,77

Kadry

Zrzutka
Zrzutka
Zrzutka
Zrzutka
Źródło kadrów: Własne (Avellana)
Więcej kadrów

Wylosuj ponownieTop 10

Kiba

Rodzaj produkcji: seria TV
Rok wydania: 2006
Czas trwania: 51×24 min
Tytuły alternatywne:
  • 牙-KIBA-
Gatunki: Przygodowe
Widownia: Shounen; Miejsce: Świat alternatywny; Inne: Magia
zrzutka

Przymiarka do przygodowej serii shounen, utrzymanej w poważniejszym klimacie. I żywy dowód na to, że nawet dobrym twórcom zdarzają się gorsze dni (albo lata).

Dodaj do: Wykop Wykop.pl

Recenzja / Opis

Zed nienawidzi bezwietrznego, wiecznie zasnutego smogiem miasta Calm, w którym mieszka. Swoją wściekłość rozładowuje w nie do końca nawet dla niego samego zrozumiałych aktach wandalizmu. Są tylko dwie osoby, na których mu zależy: przebywająca stale w szpitalu, nie mająca kontaktu z rzeczywistością matka oraz Noa, jego przyjaciel. Wydawać by się mogło, że Zeda nic nie uchroni przed kryminalną przyszłością i więzieniem… Ale oto pewnego dnia wydarzenia gwałtownie nabierają tempa. Zed przekonuje się, że jego świat wcale nie jest jedynym istniejącym – i ląduje w spokojnym i pięknym kraju, zwanym Tempura. Świat, w którym leży Tempura, bardzo różni się od rzeczywistości Calmu, nie tylko zresztą poziomem techniki. Wielu ludzi jest tu obdarzonych mocą, pozwalającą na wykorzystywanie tak zwanych shardów, które najbliżej mogłyby się kojarzyć z zaklęciami instant. Większość shardów służy do walki, choć istnieją także uzdrawiające lub umożliwiające teleportację. Natomiast osoby, które mogą się nimi posługiwać, nazywane są shard casterami. Najlepsi z nich mają na swoje usługi spirity – potężne, nadprzyrodzone istoty, które w razie potrzeby mogą przywoływać i które słuchają ich rozkazów. Zed nie jest szczególnie zainteresowany poznawaniem historii i etnografii nowego świata – jednak fascynuje go moc shard casterów. Moc, którą – jak się okazuje – on także posiada. Jakby tego było mało, ma własnego spirita, w dodatku jednego z najpotężniejszych w tym świecie. Jednak kontrolowanie takiej istoty nie jest proste, a Zed może nie mieć na naukę tyle czasu, ile by potrzebował. Tempura być może jest spokojna, ale trudno to samo powiedzieć o innych krajach, takich jak agresywne Jimoto. Konflikty zbrojne od dawna wiszą w powietrzu i byle iskra może wywołać wojenną pożogę. Kierująca Tempurą rada starszych musi kierować się dobrem kraju i nie może pozwolić sobie na tolerowanie wybryków niepokornego dzieciaka – a z drugiej strony Zed nie jest przyzwyczajony, by robić, co mu się każe. Natomiast jednej rzeczy Zed nie wie: że w tym samym świecie, chociaż w innym kraju, wylądował także Noa, ciężko ranny w wypadku samochodowym… I że Noa także jest obdarzony mocą shard castera.

Serii z pewnością nie można zarzucić, że niewiele się w niej dzieje. Wydarzenia pędzą za sobą, wpadając na scenę i siłą wykopując z niej wydarzenia poprzednie. Z tego powodu nawet skrótowe zarysowanie fabuły jest w zasadzie niemożliwe: powyższe wprowadzenie do świata to najlepsze, czego można się spodziewać. Co więcej, za produkcję odpowiada niezłe studio i nieźli fachowcy, którzy wyraźnie postanowili stworzyć trochę poważniejszą wariację na temat serii shounen. Wydawać by się mogło, że jest to przepis na sukces, jeśli nie artystyczny, to przynajmniej komercyjny. Jak się okazuje, przepis tym razem okazał się nieudany i to z przyczyn, powiedziałabym, zasadniczych.

Pozwolę tu sobie na niewielką dygresję. Anime polega na tym, że ucieka od tak zwanej prozy życia. Owszem, można w nim pracowicie szukać „historii z życia wziętych”, ale w zasadzie można bezpiecznie założyć, że 90% widzów lubi popatrzeć na rozmaitą magię, potwory, niesamowite wydarzenia, wielkie roboty i inne tego rodzaju atrakcje, nie zastanawiając się nad „tłumaczeniem” ich istnienia. Co więcej, to tłumaczenie wcale nie jest potrzebne, bo anime to nie program „Pogromcy mitów”. Niemniej jednak całkowicie i z gruntu fałszywe jest twierdzenie, że „skoro to fikcja, to wszystko jest możliwe”. Od każdej serii należy oczekiwać spójności: spójności świata, spójności scenariusza, spójności postaci. Spójności, która nie ma nic wspólnego z „prawdopodobieństwem” rozumianym w kategoriach filmów dokumentalnych. Spójności, której – jak pewnie można się już domyślić – Kiba jest pozbawione.

Poważny ton opowieści, brak elementów komediowych i średnia trupów na odcinek wskazują na to, że nie jest to radosna historyjka dla dzieci. Jednak w takim razie należałoby się pokusić o obraz świata nieco bardziej złożony niż „pokojowa i sielankowa kraina”, „imperium zła”, „drugie imperium zła”, „pozorna utopia”... Szczególnie, że twórcy bardzo dbają o to, żeby widzowie nie nabrali wątpliwości. Imperia zła mają wieczne problemy z oświetleniem (albo z jakichś przyczyn pokazywane są wyłącznie o zmierzchu) i zajmują się przede wszystkim mordowaniem własnych żołnierzy, którym zdarzy się jakiekolwiek niepowodzenie, a także mordowaniem wszystkich tych obywateli, którzy na żołnierzy się nie nadają. A żeby pokazać wątpliwość moralną regulowanej drobiazgowymi prawami utopii można było chyba wymyślić coś nieco subtelniejszego niż kara śmierci za każde, najdrobniejsze przewinienie… Z podobną gracją i wdziękiem prowadzona jest polityka międzynarodowa i naprawdę nie robiłabym z tego zarzutu gdyby nie to, że owe sprawy często odgrywają w fabule absolutnie kluczową rolę. Teoretycznie przemyślany system shardów i spiritów rozłazi się, gdy tylko spróbujemy bliżej zastanowić się nad jego działaniem; to samo zresztą tyczy się sensu istnienia shard casterów i ich pozycji w świecie. Jednak nawet taki świat nie przeszkadzałby, gdyby stanowił po prostu tło dla emocjonującego scenariusza…

Który to scenariusz faktycznie jest „emocjonujący” – mianowicie sprawia wrażenie napisanego na potrzeby nastoletniej grupy odbiorców określanych zbiorczo jako „emo”. Jest ponuro, bardzo ponuro i zawsze ponuro, a podejmowane przez bohaterów decyzje kończą się źle, bardzo źle lub tragicznie, zależnie od okoliczności. Jednocześnie oczywiście nie można zabić wszystkich kluczowych postaci, szybko więc obsada dzieli się na osoby z różnych przyczyn „nietykalne”, które przeżyją, choćby się na nich wieża zawaliła, oraz szeroko pojmowane mięso armatnie, udające zwykle bohaterów drugoplanowych. Jak już pisałam, na niedobór wydarzeń nie można narzekać, stąd też wątków pobocznych jest naprawdę dużo. Niestety jednak twórcy wydają się organicznie niezdolni do prowadzenia więcej niż jednego na raz – stąd owe wątki wyskakują pojedynczo, otwierając się i zamykając w najmniej spodziewanych momentach, aby zrobić miejsce dla wątków następnych. Ich natłok starannie maskuje największy problem serii, jakim jest praktyczny brak wątku głównego. Jeśli się bowiem temu przyjrzeć bliżej, można ze zdumieniem zobaczyć, że przez znakomitą większość fabuły Zed nie ma tak naprawdę żadnej motywacji do działania poza doraźną koniecznością uszkodzenia lub uratowania kogoś. Wzmianki o tym, jaką rolę miałby pełnić i jakie znaczenie ma jego obecność początkowo mają postać tylko bardzo mętnych aluzji, a nabierają bardziej konkretnych kształtów bardzo późno.

Co prowadzi do rzeczy zdumiewającej rozmiarem skali: niemal całkowitego braku logicznego powiązania między wydarzeniami. Autorzy zdają się zakładać, że widzowie nie są w stanie zapamiętać tego, co działo się w poprzedniej scenie, nie wspominając o tym, co było w poprzednim odcinku. Stąd fabularne przeskoki, stąd gubienie potencjalnie ważnych wątków, stąd też bardzo liczne niekonsekwencje. Przykładów jest za wiele, by je wymienić: dobrym reprezentantem może być to, jak bohater przez ileś odcinków powtarza, że nie jest w stanie jeszcze kontrolować swojego spirita – by w pewnym momencie po prostu wyciągnąć go, włączyć do walki i od tej pory zwyczajnie z niego korzystać. O takich cudach jak to, że do nauki walki dowolną bronią wystarczy wzięcie owej broni do ręki, nawet nie wspominając. Prawie w każdej serii zdarza się moment, kiedy bardziej krytyczny widz mruknie „No dobrze, ale czemu oni po prostu…” – tu tego rodzaju pomruki można by zmienić w stale mamrotaną mantrę. Jednak jak wiadomo, sporo można scenariuszowi wybaczyć, jeśli po prostu przywiążemy się do bohaterów…

Główny bohater sprawia wrażenie postaci z sesji RPG, której właściciel wydał punkty na możliwie efektownie wyglądające przypadkowe umiejętności, a pytany przez mistrza gry o takie czynniki jak „inteligencja” czy choćby „charyzma” oznajmił, że jakoś to będzie. Podobnie „losowani” byli pozostali; również rzutem kostką decydowano, kto będzie przyjacielem, kto wrogiem, a kto w którymś momencie zmieni stronę. Może zresztą jestem niesprawiedliwa: kostka by tu nie wystarczyła, za ewolucję charakterów musiał odpowiadać już całkiem zaawansowany generator liczb losowych. Widać to choćby właśnie na przykładzie Zeda, który na początku serii nie gada z nikim, nie słucha nikogo i generalnie porozumiewa się ze światem wyrażającymi niezadowolenie monosylabami. Taki typ twardziela może przyciągać widzów, ale w miarę rozwoju scenariusza staje się nieco kłopotliwy, stąd w pewnym momencie postawa „a co mnie to obchodzi?” zostaje zastąpiona postawą „oddam życie za [wstaw aktualne]", stąd też bohater staje się rozmowny, a pod koniec zaczyna wygłaszać pełne patosu monologi. Na plus można policzyć mu właściwie tylko to, że nie jest wrzaskliwy. Znacznie gorzej wypada nieszczęsny Noa, któremu w miarę rozwoju wydarzeń kilka razy całkowicie wymieniono osobowość – za każdym razem na coraz mniej wiarygodną. Przede wszystkim jednak między bohaterami w ogóle nie można mówić o jakichkolwiek prawdziwych więzach – ktoś postanawia komuś towarzyszyć, ktoś postanawia się poświęcić, ktoś kogoś postanawia nienawidzić – ale wszystko to sprawia wrażenie nie umotywowanych czymkolwiek decyzji, a po prostu doraźnych zabiegów, popychających dany kawałek scenariusza w pożądanym kierunku.

Nie powinno to zresztą dziwić, ponieważ wszyscy bohaterowie zostali chirurgicznie pozbawienie umiejętności łączenia podstawowych faktów i wyciągania wniosków. W związku z tym działają tak, jak mogą: czyli wyłącznie na podstawie tego, co doraźnie widzą tuż przed sobą. Muszę też powiedzieć, że to, co początkowo mnie irytowało, po pewnym czasie zaczęło budzić mój głęboki podziw dla kunsztu scenarzystów. W przygodowej serii naszpikowanej ważnymi wydarzeniami nie jest naprawdę łatwe takie pisanie dialogów, aby nie przekazywały one w miarę możności żadnych informacji. Oczywiście trzeba zacząć od tego, że bohaterowie są twardzi i nie zadają pytań, łącznie z najbardziej podstawowymi „co to, do diabła jest?” – ale to jeszcze nie gwarantuje sukcesu. Trzeba też sprawić, by nikt ze starszych, mądrzejszych i obdarzonych jakąś wiedzą o świecie za żadne skarby się tą wiedzą sam z siebie nie dzielił. A potem zadbać, żeby każda rozmowa, która potencjalnie mogłaby spowodować przekazanie informacji od osoby A do osoby B została w odpowiednim momencie przerwana. Jeśli sprawa jest istotna, konieczne staje się uśmiercenie jednego z interlokutorów, aby zapobiec przyszłym problemom. Stąd też wszystkie wyjaśnienia, które w teorii byłyby dostępne od razu, pojawiają się dopiero pod sam koniec serii, zazwyczaj w monologach losowych postaci epizodycznych, prowadzonych z dala od uszu bohaterów. Notabene, dotyczy to nie tylko przekazywania treści informacyjnych, ale także prób przekonania kogokolwiek do czegokolwiek: tu także w użyciu są wyłącznie argumenty pozbawione jakiejkolwiek treści i skuteczności, nawet jeśli bardziej efektywne są w zasięgu ręki i wiedzy bohaterów.

Z pewnością nie mam w zwyczaju krytykowania oprawy technicznej tylko dlatego, że jest oprawą techniczną słabej serii. Pod tym względem bowiem tak naprawdę nie mam powodów do narzekań. Projekty postaci są dość charakterystyczne i zazwyczaj można rozpoznać nawet pojawiających się epizodycznie bohaterów bez najmniejszego problemu. Kreska jest przyjemna dla oka, ładny jest też dobór stonowanych kolorów (i podobał mi się odcień jakby kociej zieleni, który miały oczy Zeda). Z drugiej strony jednak nie ma tu nic wybijającego się ponad stany średnie. Pejzaże poszczególnych krain z reguły pokazują zawsze to samo miejsce o tej samej porze dnia, jak ognia unika się także scen zbiorowych, nawet w momencie, kiedy wypadałoby dać na wizję na przykład szturmującą armię. Spirity bywają pomysłowe, ale w sumie mogłyby spokojnie stanowić menażerię którejś z bardzo licznych serii potrzebujących „potworów tygodnia”, a już na ich specjalne zdolności i rozegranie toczonych z ich udziałem walk zazwyczaj po prostu nie ma pomysłów. Nie mogę też nie wspomnieć o czymś, co zwykle nie zwraca na siebie uwagi, a mianowicie o projektach strojów. To jasne, że w seriach osadzonych w realiach fantastycznych ubrania rzadko kiedy bywają praktyczne. Tu jednak rozmaitego rodzaju maski i części zbroi bywają umocowane w sposób tak absurdalny, że po prostu musi rzucać się w oczy (moim faworytem był jegomość z czymś w rodzaju przedłużonej przyłbicy, sięgającej… do połowy klatki piersiowej). Efekty różnych shardów są na ogół komputerowe, ale połączono je w miarę płynnie z resztą animacji. Z kolei walki nie wyróżniają się niczym, poza tym może, że nie są przesadnie przeciągane (a to zawsze spora zaleta). Podobnie poprawna jest oprawa muzyczna: trudno o niej cokolwiek napisać, jeśli komuś wpadnie w ucho któraś z piosenek otwierających i zamykających odcinki, być może oceni ją wyżej. Muzyka w tle nie zawiera niczego, co byłoby warte słuchania w oderwaniu od obrazu.

Biorąc pod uwagę ponury klimat i nasycenie trupami (uczciwie napiszę, że część w miarę potrzeby jest wyciągana z grobu), zdumiona byłam stonowaniem wizualnym przemocy. Cięte lub przebijane mieczami postaci po prostu umierają, bez kropelki krwi – do tego stopnia, że zaczęłam poważnie się zastanawiać, czy przypadkiem nie oglądam wersji po cenzurze amerykańskiej. Krew pojawia się może kilka razy, najcięższe obrażenia, jakie widzimy, to odrobina brudu na twarzy (rzadziej na ubraniu) postaci, a w przypadkach już absolutnie krytycznych – zmierzwione włosy. Stąd też pozwalam sobie oszacować grupę docelową: Kiba ma pewne szanse spodobać się tym widzom, którzy za koronne dzieło japońskiej animacji uważają Naruto, ale jednocześnie woleliby serię pozbawioną wątków komediowych. Oni mogą ocenić ten tytuł wysoko, ale tylko pod warunkiem, że – wzorem bohaterów – całkowicie wyłączą umiejętność analizowania zdarzeń i wyciągania wniosków.

Avellana, 7 czerwca 2008

Twórcy

RodzajNazwiska
Studio: Madhouse Studios
Projekt: Susumu Matsushita, Takahiro Yoshimatsu
Reżyser: Hiroshi Koujina
Scenariusz: Michiko Yokote, Toshiki Inoue
Muzyka: Jun Miyake