Anime
Oceny
Ocena recenzenta
4/10postaci: 6/10 | grafika: 5/10 |
fabuła: 4/10 | muzyka: 7/10 |
Ocena czytelników
Kadry
Top 10
Phi Brain: Kami no Puzzle 2
- ファイ・ブレイン 神のパズル 2
Po co to oglądać? I po co recenzować? Tej zagadki nie rozwiązałby chyba nawet główny bohater Phi Brain...
Recenzja / Opis
Po doprowadzeniu Rooka Crossfielda do pionu i względnej normalności, w łamigłówkowym świecie na pewien czas zapanowuje względny spokój. Organizacja POG wraca do swojej działalności statutowej, czyli układania nowych zagadek, chociaż musi także zajmować się sprzątaniem bałaganu, jaki sama pozostawiła w mniej chlubnym okresie działalności. W tym celu właśnie po świecie podróżują Rook i Bishop, zaś Kaito i jego koledzy często są proszeni o pomoc przy unieszkodliwieniu (czyli rozwiązaniu) kolejnej śmiercionośnej łamigłówki (nadal pomińmy milczeniem pytanie, dlaczego nie wystarczyłoby kilka lasek dynamitu).
Pewnego dnia jednak okazuje się, że niezwykłe talenty bohatera, który prawie osiągnął Phi Brain (i z własnej woli się go wyrzekł), przyciągają uwagę osobników znacznie bardziej złowieszczych niż POG za najlepszych czasów. Na scenę wkracza Orpheus Order, a piątka jego wysłanników rzuca wyzwanie Kaito, chwaląc się przy okazji… lśniącymi bransoletami Orfeusza. Przywódca owej grupki, niejaki Freecell, ma (oczywiście) również prywatne porachunki z naszym bohaterem – problem polega tylko na tym, że ten ostatni za diabła nie może sobie przypomnieć, o co chodziło. Ale mniejsza o jego własne bezpieczeństwo – Orpheus Order wykorzystuje przerobione na różne elementy biżuterii bransolety (których wyraźnie ma niewyczerpany zapas), by wystawiać do pojedynku z bohaterem całkowicie przypadkowych ludzi, w tym chociażby jego szkolnych kolegów. W pogoni za zbieraniem danych, nie dbają w ogóle o to, co stanie się z takimi osobami, dla których nadmierne przyspieszenie pracy mózgu może być wręcz zabójcze. Jak nasz bohater sprosta temu wyzwaniu?
Dobre wrażenia pierwszego odcinka (z uroczo humorystyczną wizją rutynowego podejścia do śmiercionośnych labiryntów) zostały popsute w momencie wkroczenia na scenę przedstawicieli Zakonu Orfeusza – enigmatycznych i tak mroczno‑złowieszczych, że trudno było ich potraktować poważnie. Ponadto od razu w tym momencie nasunęły się skojarzenia z pierwszą serią – tam POG testowało bohatera, starając się doprowadzić go do osiągnięcia Phi Brain, tutaj Orpheus Order robi zasadniczo to samo, poza tym, że ich celem są tajemnicze „dane”, których przeznaczenie poznajemy znacznie później. Nawet Freecell ma podobną obsesję na punkcie Kaito, jak wcześniej Rook, tyle że z fryzury przypomina nie tyle owcę, ile kozę angorską. Niemniej – i to trzeba szczerze powiedzieć – ta seria miała swój potencjał. Po pierwsze, zawsze dobrze robi podbicie stawki, a w tym przypadku konieczność ocalenia ludzi znajdujących się pod kontrolą zmodyfikowanych bransolet Orfeusza. Po drugie, pięcioro wysłanników w oczywisty sposób tworzyło drużynę analogiczną do drużyny Kaito, co pozwalało na jakieś rozgrywki grupowe. Po trzecie, kilka dobrych pomysłów się tam znalazło – plus za wyjaśnienie, dlaczego unikalny artefakt z pierwszej serii doznał aż takiego rozmnożenia. Sęk tkwi jednak w tym, że chociaż pierwsza seria była daleka od ideału, dawała się przynajmniej oglądać dla rozrywki. Ta jest po prostu i zwyczajnie nudna.
Pierwsza seria, wbrew wszelkim pozorom, nie powstała w celu promowania już gotowej gry komputerowej, a co za tym idzie, nie musiała upychać w czasie ekranowym nachalnych reklam. Tutaj jest inaczej – rzeczona gra (wraz ze wszystkimi łamigłówkami rozwiązywanymi przez bohaterów!) jest wprost prezentowana w jednym z odcinków. Jak można zgadnąć, nowe łamigłówki były z góry projektowane jako elementy sequela/rozszerzenia/czego tam jeszcze. Nie wykluczam zresztą, że w grę wchodziły także ograniczenia budżetu – ale w każdym razie „terenowe”, wykorzystujące raczej klasyczne materiały budowlane łamigłówki z pierwszej serii zostały tu w większości zastąpione przez konstrukcje wysokotechniczne lub komputerowe. Innymi słowy, zamiast staroświeckich lin, kamieni czy innego płonącego cyrku oglądamy sterylnie identyczne i gładkie ściany labiryntu lub podświetlane plansze typu podłoga w dyskotece, na których toczą się pojedynki.
Ano właśnie, pojedynki. Teoretycznie powinny one ubarwić serię – niby zawsze jest ciekawiej, kiedy bohater zamiast z przygotowaną wcześniej nieożywioną maszynerią musi się zmierzyć z innym człowiekiem, w dodatku nieustępującym mu (podobno) talentem. W praktyce oznacza to oglądanie w nieskończoność gier logicznych na rozmaitych (mało efektownych) planszach. Możliwe, że ja jestem tu mało miarodajną osobą, ale jednak wolę patrzeć, jak ktoś biega po labiryncie i skacze przez przeszkody niż jak gra w warcaby czy inne go. Chociaż nawet to porównanie nie jest dobre – w warcabach, go czy szachach widzimy przez cały czas planszę i możemy (jeśli nas to bawi) analizować samodzielnie sytuację. Jeśli jednak „pojedynek” wymaga od obu graczy poruszania się według określonych reguł po planszy, tego rodzaju analiza i przewidywanie są całkowicie niemożliwe. Ot, oglądamy kropeczki odbijające się od ścian i kreślące za sobą kolorowe ślady, wysłuchując przy tym okrzyków zachwytu postaci kibicujących obu stronom. Złamana też została zasada „jeden odcinek – jedna łamigłówka”. Ładne kilka odcinków pierwszej połowy zajmuje seria identycznych pojedynków (na sterylnej planszy w ciemnym pomieszczeniu przypominającym halę fabryczną), w której nie trzeba Einsteina (ha! To był żart hermetyczny!), żeby na podstawie wymogów scenariusza przewidzieć wynik kolejnych rozgrywek.
Fabularnej mizerii nie ratują także postacie. Pozbawiony bransolety Orfeusza Kaito jest mniej więcej taki sam, jak był wcześniej, tyle że do hasła „rozwiążę je wszystkie” doszło mu „ocalę ich wszystkich”. To pół biedy, gorzej, że w dalszym ciągu natychmiast i bez zastrzeżeń wierzy w dowolnie absurdalne zarzuty pod swoim adresem. Jeśli przeciwnik chce go wyeliminować chwilowo z rozgrywki, wystarczy, że rzuci „To przez ciebie w Galaktyce Malinowej Galaretki wybuchła supernowa i zniszczyła całą planetę zielonych królisiów!”, a Kaito przez najbliższe dwa‑trzy odcinki będzie z tego powodu rozpaczał w najbliższym kącie. Gammon, Ana i Cubic dostają może trochę więcej czasu, ale właściwie nie służy to specjalnego rozwinięciu ich postaci czy przybliżeniu ich od innej strony. Dowiadujemy się paru rzeczy z przeszłości Any, jednak nadal nie jest to specjalnie spójny obraz – raczej doraźna potrzeba scenariuszowa. Pod koniec rola tej trójki sprowadza się głównie do kibicowania Kaito. Mniej więcej tyle samo w scenariuszu ma do roboty Nonoha, chociaż akurat ją udało się z sensem włączyć w finałowe wydarzenia. Całkowicie jednak zapomniano o jej sprawności fizycznej i pamięci – ta pierwsza cecha wykorzystana jest chyba raz i w celu komediowym, druga – może ze dwa, za to pomijana tam, gdzie przydałaby się w najoczywistszy sposób. Całe towarzystwo cierpi głównie na niedostatku talentu scenarzystów, przez który zwykle nie wolno im połączyć najprostszych faktów i wyciągnąć nawet najbardziej oczywistych wniosków.
Odrobinę więcej miejsca poświęcono Soujiemu Jikukawie, w tle przemykają też rozmaici przedstawiciele POG z Rookiem na czele – jednak nikt z nich nie dostał własnego wątku. Jeśli natomiast chodzi o ekipę antagonistów… Cóż, członkowie POG mieli niebezpieczne pomysły i byli niewątpliwymi ekscentrykami, ale mimo wszystko pozostawali przy w miarę zdrowych zmysłach. Nawet Rook przez większość pierwszej serii sprawiał wrażenie trzeźwo myślącego, a prawdziwe problemy z psychiką zaczął mieć dopiero pod sam koniec. Piątka wysłanników Orpheus Order, ze szczególnym uwzględnieniem Freecella, od pierwszego odcinka jest obłąkana jak marcowe zające (chociaż pojawiający się pod sam koniec ich mocodawca, Klondike, przebija ich o kilka długości). Oczywiście przypisać to należy fatalnemu wpływowi bransolet na psychikę – szkoda tylko, że bohaterowie cudownie przypomnieli sobie o tej zależności mniej więcej w połowie serii – ale nie zmienia to faktu, że są oni raczej męczący niż sympatyczni. Do tego scenarzyści bardzo wyraźnie przesadzili z dramatyzmem (szczególnie jeśli się zastanowić nad faktycznym znaczeniem i skalą poszczególnych wydarzeń). Kolejne etapy szaleństwa Freecella, połączone z kolejnymi objawieniami dotyczącymi jego przeszłości, stanowiły zdecydowanie najbardziej komediowy aspekt serii, szkoda tylko, że chyba nie o taki efekt miało tu chodzić.
O grafice w zasadzie napisałam wszystko, co trzeba było – jest po prostu słabsza, oszczędza na każdym kroku i tym razem nie rekompensuje tego nawet częściowo pomysłowymi wizjami efektownych konstrukcji. Jedynym plusem jest ustabilizowanie się rysunku postaci – nie ma tu problemu ze zmianami wyglądu, a bohaterowie wyglądają tak jak pod koniec pierwszej serii (czyli zdecydowanie lepiej niż na jej początku). To znaczy, że chociażby Gammon nie ma spodkowatego wytrzeszczu, a Nonoha – za wysokiego i wypukłego czoła. Pytanie jednak, czy brak ewidentnej niedoróbki pierwszej serii wystarczy do wyższej oceny? Otóż nie, nie wystarczy.
Muzyka nie zmienia się specjalnie – Akio Izutsu w dalszym ciągu podkreśla dramatyczne momenty sztampowymi brzmieniami orkiestralnymi, ale nie umiem nawet powiedzieć, jaka część tych kompozycji powtarza się z wykorzystanymi w pierwszej serii. Podejrzewam, że większość w porywach do wszystkie. W openingu udaną piosenkę May’n zastępuje śpiewana przez niejaką Nano rąbanka Now or Never, z której podobało mi się dosłownie kilka sekund w środku refrenu. Już lepiej brzmi Super Step zespołu Ammoflight przy napisach końcowych, ale nadal nie jest to coś, czego miałabym ochotę słuchać na okrągło (czy choćby nie przewijać tego fragmentu). Seria kontynuuje natomiast tradycję zatrudniania najlepszych seiyuu do ról niewymagających praktycznie żadnego wysiłku i nieoferujących żadnego wyzwania. Wystarczy, że zawsze tym samym tonem będą powtarzać kilka kwestii przeplatanych imieniem bohatera i/lub ukochanego przywódcy, a potem zainkasują czek i zapomną o całej sprawie. I tak do wyliczonej w recenzji pierwszej serii ekipy dołączają chociażby Daisuke Ono jako Doubt (m.in. Shizuo z Durarara!!, Sebastian z Kuroshitsuji, Hugh z Dantalian no Shoka), Tomokazu Sugita jako Pinochle (m.in. Takumi z Hachimitsu to Clover, Kyon z Melancholii Haruhi Suzumiyi, Gintoki z Gintama), Katsuyuki Konishi jako Whist (m.in. Amidamaru z Króla Szamanów, Ozma Lee z Macross Frontier, Tatsumi Oga z Beelzebub) oraz Hiroshi Kamiya jako Freecell (m.in. tytułowy bohater Sayonara Zetsubou Sensei, Tieria Erde z Gundam 00, Koyomi Araragi z Bakemonogatari). Mniejszym dorobkiem mogą się pochwalić dokooptowane do ekipy panie: Momoko Saitou jako Melancholy (m.in. Yuuma z Renkin 3‑kyuu Magical? Pokahn, Nazuna z Working!!, Miho z A Channel) i Youko Hikasa jako Mizerka (m.in. Rias z High School DxD, Mio z K‑ON!, Seraphim z Kore wa Zombie Desuka?).
Z której strony by nie patrzeć, to po prostu nie jest dobre anime. W Japonii musi się w jakimś stopniu sprawdzać jako reklama gier i gadżetów, ponieważ na 2013 rok zapowiedziano trzecią serię, nie jest to jednak tytuł, jaki z czystym sumieniem mogłabym polecić komukolwiek. Tak jak poprzednio nie ma nawet co marzyć o samodzielnym rozwiązywaniu jakichś zagadek, działania bohaterów są znacznie nudniejsze niż w pierwszej serii, a patos nieznośny do granic komizmu. Podobać może się w zasadzie tylko tej nielicznej grupie, która z przyjemnością obejrzała pierwszą serię – całej reszcie zalecam raczej trzymanie się z daleka.
Twórcy
Rodzaj | Nazwiska |
---|---|
Studio: | Sunrise |
Autor: | Hajime Yatate |
Projekt: | Youhei Sasaki |
Reżyser: | Jun'ichi Satou |
Scenariusz: | Mayori Sekijima |
Muzyka: | Akio Izutsu |