Tanuki-Anime

Tanuki.pl

Wyszukiwarka recenzji

Studio JG

Anime

Oceny

Ocena recenzenta

9/10
postaci: 10/10 grafika: 9/10
fabuła: 8/10 muzyka: 8/10

Ocena redakcji

8/10
Głosów: 7 Zobacz jak ocenili
Średnia: 8,14

Ocena czytelników

8/10
Głosów: 53
Średnia: 7,94
σ=1,62

Kadry

Zrzutka
Zrzutka
Zrzutka
Zrzutka
Źródło kadrów: Własne (Zegarmistrz)
Więcej kadrów

Wylosuj ponownieTop 10

Dungeon Meshi

Rodzaj produkcji: seria TV (Japonia)
Rok wydania: 2024
Czas trwania: 24×24 min
Tytuły alternatywne:
  • Delicious in Dungeon
  • ダンジョン飯
Tytuły powiązane:
Widownia: Seinen; Postaci: Anthro, Łowcy nagród, Magowie/czarownice; Pierwowzór: Manga; Miejsce: Świat alternatywny; Inne: Magia
zrzutka

Grupa awanturników przemierza lochy, mierząc się z niebezpieczeństwami, walcząc z potworami oraz przyrządzając z ich ciał wspaniałe potrawy.

Dodaj do: Wykop Wykop.pl
Ogryzek dodany przez: Avellana

Recenzja / Opis

Dungeon Meshi (lub, po angielsku: Delicius in Dungeon) reklamowano jako anime o drużynie poszukiwaczy przygód zabijających potwory i przyrządzających z nich pyszne dania. Uczciwie mówiąc, nie była to reklama ani zbyt dobra, ani zbyt prawdziwa. Nie jest to główny temat anime, a jedynie coś, co bohaterowie robią na boku. Co więcej taki, a nie inny przekaz marketingowy prawdopodobnie odstraszył wielu potencjalnych widzów, sugeruje bowiem jakieś tandetne okruchy życia skrzyżowane z komedią klasy B. I znów: choć faktycznie zarówno elementy komediowe, jak i okruchy życia są obecne w tym anime, nie stanowią one tematu przewodniego.

Z drugiej strony rozumiem koncentrację marketingu na aspekcie żywieniowym. Wspólne spożywanie posiłków (a bohaterowie tej serii robią to dość często) jest ważnym rytuałem społecznym i rodzinnym. Generalnie jest to moment, w którym wszyscy członkowie rodziny lub bliscy przyjaciele gromadzą się przy jednym stole, by jeść. Jest to relikt pradawnych czasów, gdy łowcy i zbieracze wracali do obozu. Ci, którzy mieli szczęście, dzielili się z innymi swym łupem. Ci, którzy mieli pecha lub nie uczestniczyli w łowach, przyrządzali posiłek, który następnie rozdzielano także między tymi, którzy byli zbyt młodzi lub starzy, by pracować… Współcześnie także jest to ważny rytuał integrujący. I trudno o coś, co dobitniej wskazywałoby, że mamy do czynienia z osobami, które są sobie bliskie lub nawet bliższe niż typowa rodzina. Ponadto wcale nie byłoby łatwo opowiedzieć, o czym tak naprawdę Dungeon Meshi jest. Tak więc nie dziwi mnie wcale, że specjaliści od reklamy posłużyli się skrótem myślowym, w nadziei, że „sztuka obroni się sama”.

O czym w takim razie faktycznie jest Dungeon Meshi?

Czy wiecie, kim był Jack Vance? Zapewne nie, gdyż był prawdopodobnie najbardziej wpływowym pisarzem fantasy, o którym nikt nie słyszał. Jego najbardziej znane dzieło to cykl opowiadań Umierająca Ziemia, który wprawdzie ma swoją atmosferę i jest bardziej niż zaskakujący, jednak nie znalazł zbyt wielu nabywców. Miał jednak kilku oddanych wielbicieli, do których należeli Gary Gygax i Dave Arneson, twórcy Dungeons & Dragons. Ściągnęli oni do swojego dzieła kilka jego pomysłów. Jego też wpływowi gra zawdzięczała swój nierzadko dziwaczny charakter.

Vance stworzył bowiem coś, co nazwać by można „magicznym transhumanizmem”. W jego utworach bohaterowie byli niedorzecznie potężni, mogli naginać do swojej woli czas i przestrzeń, a pojęcia takie jak „życie” i „śmierć” przestawały być dla nich absolutne, podobnie jak zależność „przyczyna” i „skutek”. Pisarz natomiast bawił się powstającymi w efekcie paradoksami. W jego tekstach pełno było dziwacznych – nie bajkowych, strasznych czy groźnych – ale właśnie dziwacznych istot traktowanych jako rzeczy prozaiczne, czarów pełniących rolę technologii, technologii pełniącej rolę czarów oraz eksploracji konsekwencji każdej z tych rzeczy. Atmosfera ta przeszła właśnie na Dungeons & Dragons, gdzie w bestiariuszach obok klasycznych smoków, trolli i ożywionych szkieletów spotykało się też takie istoty, jak sowoniedźwiedzie, galaretowate sześciany czy agresywne skrzynie z zębami. A jako że wczesne wersje Dungeons & Dragons inspirowały tysiące twórców, to nie dziwi, że przeniknęły do gatunku.

Przejdźmy jednak do anime. Widzimy pewien loch w pewnym magicznym świecie z elfami, smokami i orkami (takie są najlepsze). Podziemia owe przemierza pewna drużyna. Dość pechowa drużyna, trzeba dodać, bowiem na obszarze, który powinien być już „czysty”, napotyka czerwonego smoka. A jak wiadomo, jest to bydlę groźne i niebezpieczne. Efekty są łatwe do przewidzenia: po rozpaczliwej walce protagoniści muszą się salwować ucieczką, tracąc znaczną część ekwipunku i niektórych towarzyszy. Jedną z poległych jest Falin, siostra drużynowego „tanka”, która zostaje przez gada zeżarta. Jej brat, wraz z częścią ocalałych towarzyszy rusza na ratunek… To znaczy: odbić zwłoki. Bo jak na świat fantasy z elfami, smokami i orkami przystało, znane jest tutaj zaklęcie wskrzeszenia. Jednak śpieszyć się trzeba, albowiem smok jest bestią o długich procesach trawiennych, jednak do sarlacca niepodobną. To oznacza, że będzie trawić Falin najwyżej parę tygodni, a nie kilka tysiącleci… A człowieka w pełni strawionego nikt jeszcze wskrzesić nie zdołał.

Pośpiech nie pozwala zgromadzić nawet potrzebnego ekwipunku. Zresztą i tak nie byłoby go komu nieść. Nasi bohaterowie decydują się więc wyruszyć nawet bez racji żywnościowych. Krok ten zakrawa na szaleństwo, jednak żyjące w lochach potwory często są jadalne, po prostu trzeba je odpowiednio przyrządzić. Ich spożywanie stanowi jednak tabu oraz bywa niebezpieczne, nie tylko dlatego, że zawzięcie bronią swojego życia, ale też dlatego, że niektóre jadalne są tylko raz… Jeśli rozumiecie ten stary dowcip grzybiarzy. Na szczęście naszym bohaterom przychodzi z pomocą pewien podejrzany krasnolud będący mistrzem przyrządzania potworów.

Początkowy skład drużyny nie robi specjalnego wrażenia. Oto mamy więc Marcille, na której koncentruje się fabuła, będącą elfką i (co za dziwny wybór dla magicznej rasy) czarodziejką. Czyli coś, co nie jest szczytem kreatywności, jeśli chodzi o fantasy. Do tego dochodzi Laios, chłopek­‑roztropek o złotym sercu, z mieczem i tylko połową mózgu… Nawiasem mówiąc, też niezbyt dużego. Czyli typowy wojownik. Oraz Chilchuck czyli niziołek­‑złodziej… Znów bardzo rzadko spotykane rozwiązanie w światach fantasy, jeśli wybaczycie mi sarkazm. Oraz na końcu Senshi, szemrany krasnolud i kucharz specjalizujący się w potworach. Łącznie dostajemy coś, co wygląda jak typowa drużyna. Może niekoniecznie z isekaja, ale na pewno z dungeon crawlera z lat dziewięćdziesiątych. Z jednej strony cenić można, że autorka mangi zrobiła ukłon w stronę fanów. Z drugiej strony wywołuje to jednak ziewanie.

Faktycznie przez kilka pierwszych odcinków seria wygląda średnio zachęcająco… Potem natomiast drużyna zaczyna napotykać potwory. I robi się dziwniej i dziwniej z każdą komnatą lochu. Powoli też nasze postacie nabierają trzeciego wymiaru.

Tak więc najpierw poznajemy potwory. Podziemia zamieszkuje bardzo interesująca menażeria, której nie powstydziłoby się ani przywołane już kilka razy Dungeons & Dragons, ani żaden jego następca. Głównym tematem anime jest coś, co można nazwać „ekologią lochów”. Dungeon Meshi bardzo mocno pod tym względem korzysta ze starszych edycji wyżej wymienionej gry fabularnej. Podobnie jak w niej, także w tym anime potwory można podzielić na cztery (w zasadzie to pięć) kategorii. Pierwszą z nich są humanoidy, czyli istoty rozumne. Czyli takie, z którymi można się dogadać. Ale też stosują one podstępniejsze metody ataku, bowiem planują, udają, kłamią i działają wbrew złożonym deklaracjom. Mogą jednak też widzieć pewne korzyści we współpracy z drużyną. Drugą grupę stanowią bestie, czyli istoty o nieludzkiej (na przykład zwierzęcej albo bardzo pokrętnej) inteligencji, z którymi dogadać się nie idzie i zawsze trzeba z nimi walczyć. Ich odmianę stanowią potwory neutralne (do tej grupy należą między innymi smoki), które albo należy ominąć, albo nie prowokować. Są bowiem bardzo silne, a walka z nimi zwykle nie przynosi specjalnych korzyści. Kolejna to „mam­‑cię­‑stwory”, czyli istoty będące czymś w rodzaju żywych pułapek. Tutaj przynależą między innymi mimiki, czyli typ zmiennokształtnego przeobrażającego się w meble, najczęściej przybierającego postać zębatej skrzynki (w serii też występuje, tylko jest rodzajem raka­‑pustelnika zamieszkującego porzucone skrzynie). W tej kategorii twórcy Dungeon Meshi wykazali niezwykłą kreatywność. Ostatnią kategorią są nieumarli, którzy zgodnie z tradycją gatunku stanowią prawdziwy koszmar, są bowiem odporni na większość normalnych środków używanych przez postacie lub graczy.

Koncepcja ta nazywana jest czasem „naturalizmem gygaxiańskim”. Zgodnie z nią fantasy ma opowiadać o interakcjach z baśniowym światem tak, jak jakby istniał on naprawdę, a zabijanie nie jest celem. Idei tej pozbyto się już prawie trzy dekady temu na rzecz doktryny „walka to sport”, co niekoniecznie odbyło się z korzyścią dla gatunku. Przyczyną takiego stanu rzeczy był fakt, że ta koncepcja nigdy nie działała. Korzystały z niej bowiem głównie gry i to takie, które charakteryzowały się bardzo abstrakcyjnymi, oderwanymi od rzeczywistości zasadami. Budziła więc dysonans. Jednakże nie znaczy to, że ludzie o niej zapomnieli. Z całą pewnością nie zapomniała o niej Ryouko Kui, czyli autorka oryginalnej mangi oraz wielka fanka Dungeons & Dragons i klasycznych gier cRPG takich jak Ultima, Wizardy, Baldur’s Gate czy Neverwinter Nights. A także osoba znająca stare memy, antyczne koncepcje, paradoksy zasad, czująca śmiercionośną nieprzewidywalność sesji gier fabularnych i rozumiejąca całą tę dawną magię, która urzekła miliony ludzi.

W takich warunkach, gdzie tak naprawdę liczą się właśnie potwory oraz niebezpieczeństwa, a wszystko jest abstrakcyjne do granic swoistego czarodziejskiego transhumanizmu, właśnie dość zdawałoby się schematyczni bohaterowie rozkwitają. Choć nie do końca jestem pewien, czy określenie „bohaterowie” tutaj pasuje. Powiedziałbym raczej, że trafniejsze jest określenie „postacie”, czyli osoby będące po prostu ludźmi umieszczonymi w opowieści o interakcji ze światem „tak, jakby istniał on realnie”. Światem, który pozornie kupy się nie trzyma, ale tak naprawdę ma swoje zasady, chociaż są to zasady inne, niż funkcjonujące w naszym świecie (oraz inne od tych, do których przywykli pozostali mieszkańcy tego świata). Seria traktuje o powolnym odkrywaniu tych zasad. Oraz tego, co je zburzyło i zdefiniowało na nowo. Postacie natomiast owszem, zajmują się walką z potworami oraz pozyskiwaniem skarbów, pozostają jednak ludźmi, po prostu mającymi taką pracę. Oraz osobisty smoczy problem. Jednak są – na swój sposób – typowe. Nie ma tu więc patosu ani mroku, jest tylko niebezpieczeństwo, braterstwo broni, osobiste dziwactwa oraz po prostu człowieczeństwo.

Otrzymujemy też mnóstwo fajnych obserwacji natury ludzkiej oraz prób przełamania schematów. Mamy więc zafascynowaną miejskim życiem elfkę. Mamy krasnoluda kochającego przyrodę i przedkładającego sztukę gotowania nad wojaczkę czy kowalstwo, a także „cat girl”, która faktycznie zachowuje się jak kot… Albo elfy, które niby są magiczne i dobre, a mimo to nikt w tym świecie ich nie lubi, bo jednocześnie w swej dobroci są najbardziej sukinsyńską rasą. Do tego dochodzi jedna z najlepszych taktycznie walk ze smokiem, jakie zna fantasy. Albo to, jak naszą drużynę postrzegają inne gromady awanturników. Takich smaczków jest cała masa.

Przejdźmy do oprawy graficznej. Wszyscy już chyba przywykliśmy do marnie rysowanych anime fantasy czy innych isekajów. Na szczęście to nie jest jeden z tych przypadków. Przeciwnie, Dungeon Meshi jest serią bardzo starannie wykonaną. Czy raczej: wykonaną bardzo mądrze. Tak więc twórcy wiedzą, gdzie można zaoszczędzić nakłady pracy i kiedy trzeba, robią to. Wiedzą też, gdzie oszczędzać nie należy i tam wykorzystują zachowane moce przerobowe. Tak więc postacie na pierwszy rzut oka nie wyróżniają się specjalnie: ot, typowi awanturnicy. Podobnie otoczenie nie wywiera szczególnego wrażenia: owszem, jest starannie narysowane, jednak koniec końców to tylko podziemia i lochy, czyli motywy architektoniczne. Jednak właśnie w szczegółach tkwi sekret sukcesu tej serii. Wrażenie robi choćby mimika doskonale oddająca emocje, odczucia i wewnętrzne, niewypowiedziane myśli postaci. A tych jest dużo, oj dużo… Bowiem seria obfituje w wywołujące emocje wydarzenia.

Bardzo dobrze wyglądają natomiast potwory – zwłaszcza jak na potwory. Wszyscy chyba przywykliśmy już do isekajów, które w żaden sposób nie robią z potworów ani użytku, ani nawet nie starają się rysować ich tak, żeby robiły wrażenie. Najczęściej wyglądają jak przerysowane z czegoś zupełnie innego. Tutaj ich styl rysowania jest na miejscu, wpleciony w naturalną stylistykę tytułu. Wrogie istoty wyglądają odpowiednio, czasem jako część otaczającego bohaterów świata natury, czasem element zakłócający porządek, czasem jak odrębna, nieludzka rasa… Niemniej jednak widać, że należą do tego akurat świata przedstawionego. Animacja trzyma wysoki poziom, jest płynna i naturalna. Nie ma tu superefektownych walk; bohaterowie radzą sobie raczej podstępem i strategią, a nie brutalną siłą. Jednak anime to nie jest kolejnym niezbyt harmonijnym pokazem slajdów, a pełnoprawnym, porządnie zrealizowanym filmem animowanym.

Nie inaczej jest też z udźwiękowieniem. Zarówno muzyka, jak i gra aktorska prezentują wysoki poziom. Przy czym sama gra aktorska jest inna niż w przypadku większości anime. Nie skupia się na mówieniu infantylnie słodkim głosem ani na wrzaskach wydobywanych z głębi płuc. Nacisk kładziony jest raczej bardziej na subtelniejsze emocje i ich zmiany. Wyraźnie słychać fascynację Laiosa, sceptycyzm Chilchucka, zdegustowanie lub rozmarzenie Marcille, zapamiętanie Senshiego albo też ambiwalentne odczucia innych postaci. Jest to tym istotniejsze, że anime w zasadzie jest teatrem czterech aktorów.

Muzyka w Dungeon Meshi nie do końca mi się podobała, choć muszę powiedzieć, że jest ciekawa. Mamy tu bowiem do czynienia z mieszanką trzech nurtów muzycznych. Niektóre utwory są utrzymane w stylu współczesnym lub lekko archaizującym. Są nowoczesne, a czasem udają jakiś rodzaj miękkiego, arytmicznego jazzu. Dwa pozostałe to style dawne lub udające dawne. Tak więc Senshiemu i Marcille oraz niektórym bardziej wzniosłym scenom (na przykład gotowaniu) często towarzyszy coś, co przypomina muzykę klasyczną. Jeszcze inne, jak na przykład główny temat muzyczny, to melodie pseudośredniowieczne. Nie powiem, żeby wszystkie były wspaniałe, bo tak się składa, że nie potrafię docenić jazzu ani pseudo­‑jazzu. Jednak ścieżka dźwiękowa jest interesująca i ma swój charakter.

Skoro omówiłem już udźwiękowienie, pora przejść do podsumowania. To najchętniej bym zaczął tak, jak zakończyłem już kilka recenzji, czyli pisząc, że fantasy wyszło z mody, książek o smokach i gołych babach już się nie pisze, gatunek choruje, każdy średniak jest więc cenny. Problem polega na tym, że kiedy recenzuje się TAKĄ serię, podobne marudzenie nie brzmi wiarygodnie. Bo jak umiera, skoro stoi oto piękne, zdrowe i dobrze odżywione, w jednej ręce trzymając kotlet z gryfa, a w drugiej solidny kawał pieczeni z mantikory?

Pewne rzeczy należy powiedzieć wprost: Dungeon Meshi jest jednym z najlepszych anime fantasy, jakie nakręcono. Jest też jednym z najlepszych tytułów light fantasy (tzn. fantasy humorystyczne, anty­‑mroczne i anty­‑epickie jednocześnie) w dziejach gatunku. Jego największym problemem jest fakt, że wyszło w nieco pechowym momencie, gdy jednocześnie emitowano Kusuriya no Hitorigoto i Sousou no Frieren, przez które, mam wrażenie, zostało przyćmione. Jednak nadal jest to tytuł, który dla każdego miłośnika mieczów, czarów i potworów powinien być obowiązkowy.

Zegarmistrz, 27 lipca 2024

Twórcy

RodzajNazwiska
Studio: Trigger
Autor: Ryouko Kui
Projekt: Naoki Takeda
Reżyser: Yoshihiro Miyajima
Scenariusz: Kimiko Ueno
Muzyka: Yasunori Mitsuda