Tanuki-Anime

Tanuki.pl

Wyszukiwarka recenzji

Otaku.pl

Anime

Oceny

Ocena recenzenta

2/10
postaci: 4/10 grafika: 2/10
fabuła: 1/10 muzyka: 1/10

Ocena redakcji

1/10
Głosów: 3 Zobacz jak ocenili
Średnia: 1,33

Ocena czytelników

4/10
Głosów: 26
Średnia: 4,12
σ=2,26

Kadry

Zrzutka
Zrzutka
Zrzutka
Zrzutka
Źródło kadrów: Własne (Karo)
Więcej kadrów

Wylosuj ponownieTop 10

Hand Shakers

Rodzaj produkcji: seria TV (Japonia)
Rok wydania: 2017
Czas trwania: 12×24 min
Tytuły alternatywne:
  • ハンドシェイカー
Tytuły powiązane:
Gatunki: Przygodowe
zrzutka

Fabularyzowana prelekcja na temat tego, jak nie powielać sprawdzonych motywów.

Dodaj do: Wykop Wykop.pl
Ogryzek dodany przez: Avellana

Recenzja / Opis

Od niepamiętnych czasów spośród zwykłych ludzi wyłaniani są Hand Shakers – boscy wybrańcy, którzy po pozornie przypadkowym dobraniu się w parę dostępują nawołującego do walki Objawienia Babelu, zyskując tym samym zdolność przenoszenia się za pomocą uścisku dłoni do alternatywnego wymiaru o nazwie Ziggurat. Tam, po przywołaniu mistycznych broni nazywanych Nimrodami, toczyć mają pojedynki z innymi wytypowanymi w ten sposób duetami. Stawkę w walce stanowi zaszczytna możliwość spotkania samego Boga. Pewnego razu mimowolnym uczestnikiem owej „gry” zostaje Tazuna Takatsuki. Wybitnie uzdolniony w dziedzinie nauk ścisłych i mający obsesję na punkcie reperowania wszelkiego rodzaju urządzeń nastolatek otrzymuje zlecenie naprawy sprzętu w prywatnym laboratorium jednego z uniwersyteckich wykładowców. Na miejscu zamiast zleceniodawcy zastaje jednak pogrążoną w śpiączce dziewczynę, która po zbliżeniu się chłopaka natychmiast otwiera oczy i chwyta go za rękę, przez co ten doznaje boskiego objawienia i dołącza do grona Hand Shakers. Bezkonfliktowy Tazuna początkowo nie wykazuje chęci brania udziału w walkach, szczególnie że ewentualna przegrana nie oznacza zgonu, a jedynie utratę mocy i odpadnięcie z dalszej rywalizacji. Szybko jednak zmienia zdanie, dowiedziawszy się, że Koyori, bo tak ma na imię nowo poznane dziewczę, to Hand Shaker bardzo specyficzny – permanentnie połączony z Zigguratem. Ciągły kontakt fizyczny jest w jej przypadku niezbędny do funkcjonowania, a utrata mocy równoznaczna ze śmiercią. A że jednocześnie przypomina ona Tazunie niedawno zmarłą siostrę, chłopak decyduje się stawić czoło wszystkim potencjalnym przeciwnikom, wyłącznie w celu utrzymania dziewczyny przy życiu.

Wśród sprawdzonych fabularnych motywów powielanych przez serie rozrywkowe niewiele jest prostszych i zarazem bardziej atrakcyjnych niż „gra o przetrwanie”. W teorii praca scenarzysty wydaje się znacząco ułatwiona. Nie ma potrzeby konstruowania złożonych intryg i zaskakujących zwrotów akcji, wymyślania interesującej historii świata przedstawionego czy głowienia się nad motywacją poszczególnych postaci (każdy z tych elementów jest oczywiście mile widziany, ale żaden nie stanowi warunku koniecznego). Wystarczy stworzyć grupę, nawet nie oryginalnych, ale łatwych do zapamiętania bohaterów i dać im zrozumiały powód do walki. Warto przy tym jeszcze zadbać o właściwą proporcję między prezentowaniem pojedynków a rozwijaniem wzajemnych relacji i fabularne napięcie zaczyna wzrastać samo. O ile nie pojawią się rażące niespójności, widz nie zwróci uwagi na ewentualną kuriozalność czy wtórność prezentowanej historii. Będzie bowiem zbyt zajęty kibicowaniem swoim faworytom, emocjonowaniem się kolejnymi zgonami i spekulowaniem, co by było, gdyby np. do niektórych starć doszło wcześniej, później lub w innych okolicznościach. Praktyka pokazuje jednak, że gra o przetrwanie nie zawsze sprawdza się tak wzorowo. Jak każdy inny fabularny motyw, sama w sobie nie gwarantuje dobrej zabawy, a rezultat jest uzależniony od jakości scenariusza i umiejętności ekipy realizacyjnej. Bogatego materiału poglądowego dostarczają choćby anime z serii Fate. Ja osobiście tylko Fate/Zero, głównie ze względu na fantastyczną głębię charakterów i umiejętne przemycanie nieco poważniejszych treści, zwykłem uważać za arcydzieło w dziedzinie wykorzystania wyżej opisywanego szablonu. Pierwszego Fate/stay night z roku 2006, czy emitowanego trzy lata temu Unlimited Blade Works przez banalne postacie i brak jakiejkolwiek fabularnej nieprzewidywalności do niedawna używałem natomiast jako przykładów zdecydowanie najgorszych. Do niedawna, ponieważ wcześniej nie przyszło mi do głowy, że ktoś mógłby wykorzystać ten motyw tak nieumiejętnie, jak ekipa odpowiedzialna za Hand Shakers.

Recenzowany tytuł ma tak wiele mankamentów, że aż trudno się zdecydować, od którego zacząć. Rozpocznę więc od nielicznych pozytywów. W porównaniu z innymi elementami relatywnie nieźle prowadzeni są bohaterowie. Z tytułowych Hand Shakers przedstawionych zostaje siedem duetów. Jeden z nich służy wyłącznie początkowej ekspozycji zasad działania Zigguratu, a jeden występuje tylko w retrospekcji wyjaśniającej, a przynajmniej próbującej wyjaśnić fabularne zawiłości ostatnich odcinków (o tym za chwilę). Pozostałe drużyny składają się natomiast z postaci, które wstępnie można zdefiniować za pomocą dwóch wałkowanych do znudzenia cech lub zachowań. I tak np. protagonistę wyróżnia to, że lubi majsterkować i cierpi traumę po śmierci siostry. Inna bohaterka podkochuje się w młodszym bracie i w podejmowaniu decyzji pomaga sobie kartami tarota. Jeszcze inna pragnie zostać idolką, a w swoje wypowiedzi wplata cytaty (lub pseudo cytaty) ze znanych pisarzy czy filozofów. Wszystko to są naprawdę bardzo wyczerpujące charakterystyki. Odrobinę lepiej wypadają jednak reakcje bohaterów na niektóre wydarzenia. Osobowości nie są szczególnie dynamiczne, ale rozwijają się w sposób konsekwentny i czasem dość nieoczekiwany. Najciekawiej wygląda to w przypadku Tazuny. Jego początkowa relacja z Koyori sprawia wrażenie mocno „toksycznej” – dziewczyna jest niemym rekwizytem, służącym chłopakowi do przepracowywania traumy. Budujący jest moment, kiedy bohater uświadamia sobie nieprawidłowość takiego postępowania i zaczyna traktować partnerkę jak żywego człowieka. Co prawda wątek ten to głównie słowne deklaracje niepoparte wizualizacją, ale doceniam, że był tutaj jakiś pomysł. Ponadto protagoniści w typie Tazuny – uczynni i bezkonfliktowi – lubią popadać w irytujące moralizatorstwo i często zamiast walczyć o własne życie, nawołują otoczenie do zaprzestania pojedynków. W Hand Shakers jest trochę inaczej. Główny bohater z początku wykazuje co prawda zachowania altruistyczne, a kolejnych walk podejmuje się bardzo niechętnie, jednak ideały te dość szybko odrzuca i zaczyna ignorować problemy oponentów na rzecz dobra Koyori. Innowacja może niezbyt korzystna, ale niewątpliwie oryginalna. W dodatku fabularnie użyteczna, ponieważ pozostali bohaterowie są ciekawsi dopiero po przegranym pojedynku, kiedy marzenia, które wcześniej pragnęli spełnić z pomocą boskiej interwencji, próbują realizować na własną rękę. Ten motyw, gdyby tylko został nieco rozwinięty, mógłby stanowić niezły morał serii.

Zaznaczę to raz jeszcze: nie twierdzę, że postacie w Hand Shakers zostały skonstruowane poprawnie. Był to po prostu jedyny element zdający się wykazywać szczątkowy potencjał i gdyby wszystko inne prezentowało jakikolwiek poziom, jego mierność mogłaby zostać skutecznie zatuszowana. Prawdopodobnie zajdę kilku osobom za skórę, ale uważam, że bohaterowie są i tak lepsi niż w przywoływanym już Fate/stay night. Tam nie dość, że byli płascy i irytujący, to jeszcze mieli skłonność do nagłych zachowań sprzecznych z ich charakterami. Tutaj są równie banalni, ale przynajmniej w swoim postępowaniu wykazują jakąś konsekwencję.

Sama kreacja bohaterów nie zapewnia jednak emocjonującej gry o przetrwanie, nawet jeśli byliby oni faktycznie oryginalni i wielowymiarowi. Równie ważne jest ich odpowiednie rozdysponowanie. W tym przypadku bowiem nie fabuła, ale bohaterowie stanowią główny czynnik zajmujący widza. Pragnie on choć w zarysie poznać ich przeszłość, aprobować lub potępiać metody postępowania oraz czuć moralny dyskomfort przy odkrywaniu nowych faktów i uświadamianiu sobie niesłuszności dokonanych sądów. Cieszyć oczy barwnymi projektami i zachwycać inwencją twórców w kreowaniu unikalnych umiejętności. Przede wszystkim jednak sprawne rozporządzanie pulą bohaterów jest niezbędne dla budowania napięcia. Należy umiejętnie tworzyć antagonizmy i sojusze oraz w nieoczywisty sposób konfrontować kolejnych przeciwników. Wyniki poszczególnych starć i zwycięzca całej gry nie mogą być bowiem zbyt łatwe do przewidzenia. Tutaj właśnie Hand Shakers powiela najczęstszy błąd podobnych serii: wyraźnie faworyzuje głównego bohatera i spycha resztę postaci na dalszy plan, uniemożliwiając tym samym jakąkolwiek nieprzewidywalność. Co więcej, wiele fabularnych rozwiązań błąd ten znacząco potęguje. Ani razu nie widzimy istotnego pojedynku bez udziału Tazuny, przez co emocjonująca struktura „każdy za siebie” zmienia się w nużące „wszyscy na jednego”. Zamiast oczekiwanej gry o przetrwanie dostajemy „przeciwnika tygodnia”. Resztkę dramatyzmu zabija natomiast zasada, wedle której przegrana w większości przypadków nie oznacza śmierci. Nie tylko czyni to z protagonisty jedyną osobę walczącą o faktyczną stawkę, ale też sprawia, że trudno w jego przypadku mówić o jakimkolwiek dylemacie moralnym. Hand Shakers nie oferuje zatem ani ciekawej prezentacji bohaterów, ani ich wielokierunkowych relacji, ani emocji wynikających z nieoczekiwanych zgonów. Nie ma tu niczego, czego można by było oczekiwać od motywu stanowiącego oś fabuły.

Niewykorzystanie potencjału głównego motywu fabularnego to jedno, ale osobną kwestią jest skrajnie nieumiejętne prowadzenie narracji. Uważny czytelnik wyczuł zapewne, że streszczenie fabuły zawarte w pierwszym akapicie niniejszego tekstu jest bardzo chaotyczne – choć obszerne, zawiera niewiele konkretów, za to sporo w gruncie rzeczy nieistotnego nazewnictwa. Zapewniam, że w mniejszym stopniu wynika to z braku recenzenckiej wprawy, a w większym z tego, że historia w Hand Shakers autentycznie przedstawiana jest w taki właśnie sposób. Przede wszystkim dostajemy tu masę słownej, oderwanej od właściwej fabuły ekspozycji. Bohaterom zdarza się przez pół odcinka snuć monotonne wykłady, które zamiast faktycznie użytecznych informacji wprowadzają wyłącznie enigmatyczną terminologię. W efekcie każde występujące w anime zjawisko potrafimy nazwać, nie mając pojęcia, jak działa. Przykładowo: napisałem, że Hand Shakers wyłaniani są „od niepamiętnych czasów”, ale jest to tylko moja interpretacja. Seria nie wyjaśnia bowiem, od kiedy dokładnie toczone są pojedynki. Z niektórych retrospekcji wynika, że mają miejsce od co najmniej kilku dekad, ale precyzyjnych informacji na ten temat brak. Nie wiemy też, ilu jest uczestników ani jakie są warunki zwycięstwa. Trzeba wygrać określoną liczbę starć, czy walki trwają, aż zostanie tylko jedna para? Ostatecznie nie wiemy nawet, jaka jest nagroda. Postacie powtarzają najczęściej, że spotkanie z Bogiem równa się spełnieniu dowolnego życzenia, ale pojawiają się też wersje, wedle których zwycięstwo umożliwia „konfrontację ze Stwórcą”, cokolwiek miałoby to znaczyć. Na żadne z tych pytań nie otrzymujemy odpowiedzi, ponieważ główny wątek nie znajduje konkluzji. Szczerze mówiąc, z ostatnich odcinków w ogóle niewiele zrozumiałem. Nie potrafię stwierdzić, czy twórcy planują kontynuację, czy też zwyczajnie nie potrafili prawidłowo zastosować zakończenia otwartego i zamiast materiału skłaniającego do interpretacji wyszedł im niezrozumiały bełkot. Do tego wszystkiego dochodzą fabularne uproszczenia i niespójności występujące w tak absurdalnym natężeniu, że nie raz sprawiają wrażenie serwowanych zupełnie intencjonalnie. W Hand Shakers nie ma sensu zastanawiać się, dlaczego np. osoba pogrążona w śpiączce trzymana jest w otwartym pomieszczeniu bez żadnego nadzoru. Tutaj bowiem bohaterowie potrafią momentalnie zgubić się na otwartej przestrzeni, pomimo wcześniejszego trzymania się za ręce. Gdy scenariusz tego wymaga, trzy różne postacie mogą przypadkowo doznać identycznej kontuzji w tym samym czasie. Po paru odcinkach fakt niewykorzystania potencjału gry o przetrwanie przestaje być istotny, ponieważ twórcy nie są nawet w stanie przeprowadzić bohaterów ze szkoły do domu bez wygenerowania jakiejś fabularnej niekonsekwencji.

Mankamenty narracji wydają się z kolei mało znaczące w obliczu tego, jak Hand Shakers wygląda. Podobnie jak przy aspektach scenariuszowych, jako taki poziom prezentują postacie. Nie tylko mają całkiem bogatą mimikę i garderobę, ale też zadbano w ich przypadku o szczegóły w rodzaju świetlnych refleksów w oczach czy ruchu włosów. Oczywiście, jak to często bywa, wraz z kolejnymi odcinkami natężenie detali widocznie spada, ale nawet wówczas nie jest coś znacząco odbiegającego od współczesnych standardów. Problemy zaczynają się jednak, kiedy przestaniemy patrzeć na bohaterów i zwrócimy uwagę na tła. W wielu przypadkach są to bowiem trójwymiarowe scenerie, niemal w całości wygenerowane przez komputer – najczęściej rozległe, nieruchome i puste, a przy tym przeznaczone do wielokrotnego użytku. Choćby mistyczny wymiar, w którym toczą się pojedynki, nie ma osobnych krajobrazów. Powiela jedynie wykorzystane wcześniej przestrzenie miejskie, okraszając je innym filtrem kolorystycznym i nadmiarem rażących w oczy efektów cząsteczkowych. Zdecydowanie najgorzej wyglądają jednak interakcje postaci z otoczeniem. Wszystkie ważniejsze rekwizyty – od mebli po broń – to trójwymiarowe modele tak niskiej jakości, że podczas seansu parokrotnie zastanawiałem się, czy aby na pewno mam do czynienia z gotowym produktem, czy też może omyłkowo trafiłem na jakąś nieukończoną wersję roboczą. Ruchome elementy scenerii zdają się nie posiadać ciężaru i nie podlegać żadnym, choćby umownym prawom fizyki. Znaczna część architektury jest odporna na uszkodzenia, a ataki półtorametrowym orężem często wyprowadzane są wyłącznie ruchem nadgarstka. Nie tylko wygląda to idiotycznie, ale też nie daje żadnego poczucia dynamiki. W efekcie pojedynki, które w tego rodzaju serii powinny być jedną z głównych atrakcji, zamiast trzymać w napięciu i zachwycać choreograficznym rozmachem, irytują i męczą, prosząc się o przewinięcie.

Fatalne efekty komputerowe można by jeszcze usprawiedliwić ograniczonym budżetem, ale wiele wizualnych niedoskonałości ewidentnie wynika z chybionych decyzji ekipy realizacyjnej. Hand Shakers to produkt odznaczającego się charakterystycznym stylem graficznym studia GoHands, mającego na koncie m.in. Mardock Scramble, Coppelion czy K. Szczególnie z oprawy tej ostatniej serii recenzowany tytuł zdaje się mocno czerpać. Mamy tu wiele charakterystycznych dla tamtej produkcji zabiegów, takich jak np. kolorystyka oparta na ostrych kontrastach, wielobarwne filtry czy nadużywanie niestandardowych metod kadrowania. W K wszystkie te udziwnienia zastosowano jednak w określonym celu. Anime mogło się podobać lub nie, ale nie sposób było mu odmówić konsekwentnej stylistyki. W Hand Shakers natomiast te zabiegi nie tylko prezentują gorszą jakość, ale też wykorzystywane są w sposób zupełnie nieprzemyślany. Na sceny walk nakładany bywa odprężający błękitny filtr, natomiast sceny dialogów potrafią atakować widza wściekłym różem. Raz z normalnej perspektywy oglądamy dynamiczny pojedynek, po to, aby za chwilę śledzić spokojny spacer bohaterów w zawadiacko przekrzywionym kadrze. Wygląda to tak, jak gdyby studio, nie mając czasu na wymyślanie oryginalnej oprawy dla nowej produkcji, wycięło wizualne chwyty ze starszej – najbardziej rozpoznawalnej, a następnie wkleiło je w losowe miejsca, bez żadnej synchronizacji z rozgrywającymi się wydarzeniami.

Podobnie rzecz ma się z muzyką. Ścieżka dźwiękowa do złudzenia przypomina to, co można było usłyszeć w K – utwory wykonywane głównie na instrumentach smyczkowych i klawiszowych, wzbogacone dźwiękami elektrofonów oraz bardzo mocnym, regularnym bitem. Tam były to jednak w większości samodzielne, zamknięte kompozycje, o wyraźnym brzmieniowym rozwinięciu i kulminacji. Utwory w Hand Shakers mają natomiast tak jednolitą linię melodyczną, że momentami sprawiają wrażenie kilkusekundowych, wielokrotnie zapętlonych dżingli – trochę jak monotonne melodyjki, które usłyszeć można w windach czy supermarketach. Puszczane są najczęściej całkowicie przypadkowo, w oderwaniu od jakiegokolwiek fabularnego kontekstu. Kilka z nich twórcy uznali też chyba za adekwatne do wszelkiego rodzaju scen – od dramatycznych starć po infantylne gagi, choć może to po prostu ja po pewnym czasie zacząłem mieć problem z ich rozróżnianiem. Prawdopodobnie anime robiłoby lepsze wrażenie, gdyby muzyki nie było wcale.

Wszystkie wady Hand Shakers trudno byłoby wymienić w jednej recenzji. Ja starałem się skupić na tych najistotniejszych, pomijając np. żenujący humor, toporne lokowanie produktu, nagminne i nieuzasadnione stosowanie odwróconej chronologii czy na swój sposób intrygujący fakt przedstawiania w openingu bohaterów niewystępujących w żadnym odcinku. Scenariuszowe i wizualne niedociągnięcia, które w przypadku choćby przeciętnej serii byłyby mocno odczuwalne, tracą bowiem na znaczeniu, gdy uświadomimy sobie, że recenzowane anime zawodzi w kwestiach absolutnie fundamentalnych. Nie dość, że nadmiernie upraszcza znany i lubiany fabularny motyw, nie wykorzystując żadnej z jego zalet, to nawet w ramach tak absurdalnie okrojonego schematu nie jest w stanie opowiedzieć historii w sposób zrozumiały i spójny. Znalazło się jednak kilka czynników sprawiających, że nie potrafię się na tę produkcję otwarcie gniewać, a poświęconego na nią czasu nie uważam za zupełnie stracony. Przede wszystkim jest ona w swojej beznadziejności rozczulająco wręcz uczciwa. Większość wad widać już w pierwszych minutach, zatem po dobrowolnym obejrzeniu całości nie mam prawa czuć się oszukany. Muszę też z pewnym wstydem przyznać, że nie było to doświadczenie aż tak nieprzyjemne, jak się początkowo spodziewałem. Nie zrozumcie mnie źle, to absolutnie nie jest anime w rodzaju „tak głupie, że aż śmieszne” – jest na to stanowczo zbyt nudne. Osobiście lubię po prostu podchodzić do wszelkiego rodzaju utworów w sposób analityczny. Znajduję przyjemność w doszukiwaniu się powtarzalnych schematów, sprawiających, że coś działa lub nie. Przy takim nastawieniu Hand Shakers praktycznie nie ma braków. Są tutaj wszystkie elementy powszechnie kojarzone z dobrą zabawą, tyle tylko, że zostały albo okrojone, albo przekombinowane. Gra o przetrwanie – jest, ale ograniczona do jednego uczestnika. Zaskakująca fabuła – jest, choć jej nieprzewidywalność wynika wyłącznie z nagromadzenia absurdów. Sceny pojedynków – są, tylko pozbawione jakiegokolwiek wizualnego zamysłu. Seria przypomina groteskowy eksperyment sprawdzający, co się stanie po wzięciu wypróbowanego motywu i zepsuciu wszystkiego, co niezbędne dla jego poprawnego funkcjonowania. Wyłącznie w takiej formie byłbym skłonny Hand Shakers komukolwiek polecić – jako ekstremalne ćwiczenie analityczne dla osób z dużym nadmiarem wolnego czasu. Wszystkim oczekującym ciekawej treści, rozrywki czy po prostu preferującym oglądanie anime bez recenzenckiego notatnika pod ręką – z całej mocy odradzam.

Karo, 20 czerwca 2017

Twórcy

RodzajNazwiska
Studio: GoHands
Projekt: Takayuki Uchida
Reżyser: Hiromichi Kanazawa, Shingo Suzuki
Scenariusz: Hiromichi Kanazawa

Odnośniki

Tytuł strony Rodzaj Języki
Hand Shakers - wrażenia z pierwszych odcinków Nieoficjalny pl